Die Flotte – Der Weg zum Sieg! :D (Civilization V)

Das Einnehmen von Städten ist in Civilization V mit viel Truppeneinsatz verbunden – obwohl nur eine einzige Verteidigereinheit pro Stadt möglich ist. In diesem Beitrag lest ihr kurz Allgemeines zur Eroberung von Städten, aber es geht diesmal speziell um die Flotte und deren Möglichkeiten. Dazu hab ich ein paar Infos zur Bedeutung der Flotte in der Geschichte zusammengestellt, gehe dann zur Handhabung der Flotte in Civilization V über und zeige am Ende auch ein kompetent kommentiertes Flottenvideo :D

Civilization V

Einnehmen von Städten

Jede Stadt in Civilization V hat einen „Lebensbalken“, der direkt oberhalb der Stadt angezeigt wird. Für den Angreifer gilt es nun, diesen Lebensbalken durch seine Angriffe zu reduzieren. Sobald der Lebensbalken auf 0 ist, kann er die Stadt mit einer Nahkampfeinheit, etwa einem Legionär, erobern.

Der Lebensbalken einer Stadt wird maßgeblich durch deren Rüstungswert beeinflusst. Der Rüstungswert befindet sich neben einem kleinen Schildsymbol direkt oberhalb des Lebensbalkens. Am Lebensbalken steht nicht, wie viele Trefferpunkte der Balken hat, doch je höher der Rüstungswert einer Stadt, desto mehr Schaden kann sie einstecken. Angreifer ziehen mit ihren Angriffen also weniger vom Lebensbalken ab. In den Rüstungswert fließen verschiedene Faktoren mit ein:

  • Befestigungsarchitektur in der Stadt, wie Stadtmauern
  • die stationierte Einheit: ein Bogenschütze erhöht den Rüstungswert weniger als ein Legionär
  • technologische Fortschritte
  • Weltwunder, wie zB. die Große Mauer
Belagerte Stadt im späteren Spielverlauf

Zum obigen Bild: Neben Rüstungswert und Lebensbalken (gelb) erhält man hier auch weitere Informationen:

  • es sind drei Flugzeuge stationiert (die 3 oberhalb des Rüstungswerts)
  • die Stadt wurde kürzlich erst erobert (rote Faust)
  • sie ist mit dem Handelsnetz verbunden (3 gelbe Punkte)
  • sie wird als Marionette verwaltet (beiges „Kreuz“, dadurch ist die Unzufriedenheit geringer)

Angreifen

Grundsätzlich kann in Civilization V jede militärische Einheit den Lebensbalken einer Stadt verringern. Allerdings erhalten Nahkampfeinheiten beim Angriff auf eine Stadt selbst meist sehr hohen Schaden. Der Grund ist einfach: Die Verteidiger befinden sich hinter befestigten Stellungen und können heißes Öl auf die Angreifer kippen :D

Daher sind von Natur aus Fernkampfeinheiten dazu prädestiniert, einer Stadtverteidigung Schaden zuzufügen: Bogenschützen, Katapulte, Triböke und später auch die Artillerie, Flugzeuge und – natürlich :D – Schiffe. Wer aus der Ferne angreift, bekommt selbst keinen Schaden. Katapulte & Co. werfen also ihre Geschosse aus sicherer Entfernung auf die Mauern und können den Lebensbalken der Stadt so verringern, ohne dass Nahkampfeinheiten Schaden erhalten. Natürlich machen Bogenschützen aus der Ferne weniger Schaden als Triböke, vor allem am Anfang des Spiels sind sie aber unerlässlich beim Angriff auf eine Stadt.

Wer mehrere Fernkampfeinheiten um eine Stadt positioniert hat, kann in jeder Runde enormen Schaden anrichten. Allerdings ist zu bedenken, dass die Stadt sich auch gegen Angriffe aus der Ferne verteidigen kann. Jede Stadt hat ein Inklusiv-Katapult, das sie einmal pro Runde zur Verteidigung einsetzen kann. Stationiert der Verteidiger außerdem eine Fernkampfeinheit in der Stadt, kann er in jeder Runde mit etwas Glück schon eine angreifende Einheit ausschalten. Zieht sie außerdem weiteres Militär zusammen, um die Angreifer anzugreifen, kann sich ein Eroberungszug schnell in eine peinliche Niederlage verwandeln :D

Für den Angreifer ist also Schnelligkeit und geballte Kraft der Trumpf. Er sollte nicht ständig einzelne Einheiten zum Feind schicken, sondern mehrere – mindestens drei, oder besser vier (oder noch mehr!) Katapulte anrollen und alle zusammen angreifen lassen.

Erobern

Hat der Angreifer eine Stadt in Schutt und Asche gebombt, also ihren Lebensbalken auf quasi nichts reduziert, kann er die Stadt relativ gefahrlos einnehmen. Dazu ist immer eine Landeinheit notwendig, bzw. bei Schiffen können bspw. Freibeuter die Arbeit übernehmen. Achtung: Immer auch eine Nahkampfeinheit bereit halten :D Es ist sehr ärgerlich, wenn man mit viel Mühe eine Stadt zerbombt hat und dann keine Nahkampfeinheit in Reichweite ist. Dann stehen alle um die Stadt herum und keiner kann rein.

Außerdem solltest du bedenken, dass das Stürmen einer Stadt in Civilization auch dann an deiner Einheit Schaden anrichtet, wenn der Lebensbalken der Stadt leer ist. Du kannst also keine Stadt mit einer Einheit erobern, die nur noch 10 Leben übrig hat.

Übliches Vorgehen – ohne Schiffe

Üblicherweise habe ich in Civilization immer ein großes Landheer aufgebaut und bin damit von Stadt zu Stadt gezogen, um diese einzunehmen. Dabei habe ich meine Fernkampfeinheiten (vom Katapult zur Artillerie) immer besonders gepflegt, da der Fernkampfaspekt im Spiel einfach unglaublich wichtig ist. Sobald ich Bomber erfunden habe, werden die Artillerien ersetzt und den Rest regelt der Luftkampf.

Eigentlich habe ich eher selten Schiffe gebaut: Sie sind teuer, und nur zwei oder drei Schiffe, am Schlimmsten auch noch allein unterwegs, sind fix versenkt und bringen keine entscheidenden Vorteile – im Gegensatz zu drei bis vier Artillerien im Landheer, die im Handumdrehen Städte zerschießen.

Aber: Baut man Schiffe nicht nur als Nebenprodukt, sondern forciert eine ganze Flotte, dann hat man ab dem frühen mittleren Spielverlauf eine enorm starke Waffe. – Die zudem noch unglaublich Spaß macht.

Seekrieg, meine heimliche Passion :D

Wer Schiffe hat, gewinnt!

Für meine Oberseminarsarbeit der Seeschlacht von Actium habe ich mich auch ein bisschen mit der Seekriegsführung befasst (spannend!).

Wer das Meer beherrscht, kann mit Hilfe einer starken Flotte zu jeder Zeit, an jedem Punkt der gegnerischen Küste angreifen. Für ihn ist die See nicht Hindernis, sondern Straße. Die Landmacht wird immer unterliegen, da sie nie in der Lage ist, ihre Küsten gleichmäßig stark zu schützen. In allen Kriegen der Vergangenheit siegte, sofern sich Land- und Seemacht gegenüberstanden, die Seemacht, wenn sie die ihr eigenen Mittel einsetzte. Diese Regel kennt bis in die jüngste Geschichte, wenn man die Gegebenheiten gründlich studiert, keine Ausnahme.
Aus: Viereck, Hans D. L.: Die römische Flotte. Classis Romana. Herford 1975, S. 13.

Er schreibt das 1975, und ich würde sagen, dass die Wichtigkeit der Flotte auf jeden Fall ab dem Zeitpunkt nachlässt, an dem Flugzeuge, Langstreckenraketen und natürlich Drohnen quantitativ in der Kriegsführung verwendet werden.

Beim Einsatz der Flotte – und das lässt sich perfekt auf Civilization übertragen – geht es um Geschwindigkeit bzw. Reaktionsfreudigkeit.

In der Realität kommt noch der Aspekt der Versorgung dazu, der in Civilization allerdings unwichtig ist. Wessen Landheer von einer guten Flotte versorgt wird, hat Vorteile gegenüber einem Heer, das sich aus der Umgebung versorgen muss – ganz besonders bei einem Stellungskrieg (wie das bei Actium 31 v.Chr. der Fall war).

Kurzes historisches Beispiel zur Wichtigkeit der Flotte

Bei Actium wurde die Flotte von Marcus Antonius von der des Octavian (späterer Augustus) festgesetzt und konnte sich nicht mehr bewegen. Antonius‘ Landheer, das sich ebenfalls in der Blockade befand, hatte somit extremste Versorgungsschwierigkeiten.

Octavian dagegen hatte volle Handlungsfreiheit: Da Octavian im Gegensatz zu Antionus wegen der Nachschubversorgung nicht unter Zeitdruck stand, brauchte er nicht sein Landheer in eine offene Schlacht schicken. Gleichzeitig konnten sich seine Flottenverbände frei und schnell bewegen, Antonius‘ Küstenstädte überfallen und einnehmen und neue Verbündete requirieren.

Antonius hätte mit seinem Heer zwar jederzeit wegmarschieren können – aber seine Flotte hätte er dann nicht mitnehmen können.  und würde nur sehr langsam vorankommen, während Augustus einfach mit seinen Schiffen schon mal hätte vorfahren können, um Antonius‘ geschwächtes Heer zu empfangen, wenn es sich wieder in Küstennähe blicken ließ (im mediterranen Raum ist das unvermeidlich).

Sprich: Octavian hatte seine Flotte zur Verfügung und damit alle Vorteile auf seiner Seite, während Antonius sich ohne Flotte trotz stärkeren Landheeres von Anfang in in der Defensive befand.

Als es dann zur Seeschlacht kam, hatte Octavians Flotte im Rücken die freie See und somit volle Manövrierfähigkeit, während Antonius „mit dem Rücken zur Wand“ stand.

Seekrieg in Civilization V

Werfen wir also heute mal einen Blick auf die Schiffe in Civilization. Ab wann macht der Schiffsbau Sinn und welche Modifikationen gibt es? Und am Ende hab ich noch ein Video, in dem ich mit Fregatten eine Stadt sturmreif schieße, die von Bombern und Raketen verteidigt wird. Mächtige, geliebte Flotte!

Grundsätzlich gibt es bei Schiffen genau die gleiche Unterteilung in Fern- und Nahkampf

  • Nahkampfschiffe müssen sich direkt neben dem Ziel befinden und feuern sozusagen einfach eine volle Breitseite ab. Dabei nehmen sie auch selbst Schaden.
  • Fernkampfschiffe können über (anfangs) ein Geländefeld hinwegschießen und nehmen dabei auch keinen Schaden. Im Grunde wie meine geliebte Artillerie, nur schneller :D Dafür können Fernkampfschiffe keine Städte einnehmen.
Hochseeflotte in Civilization
Meine geliebte Hochseeflotte. Bis auf die beiden angeschlagenen Schiffe links alles Fregatten

Vorab: Das Beförderungssytem in Civilization V („Levelups“)

Aus der Zivilopädie im Spiel:

Eine Einheit, die einen Kampf überlebt, erhält Erfahrungspunkte (EP). Wenn die Einheit genügend EP gesammelt hat, können diese für Beförderungen für diese Einheiten ausgegeben Werden. Es gibt eine Vielzahl von Beförderungen in Civilization V. Jede davon verleiht der Einheit besondere Vorteile im Kampf.

Einheiten werden also mit zunehmenden „Levelups“ durch Beförderungen („Skills“) stärker. Man kann sie zB. spezialisieren, so dass Angriffe auf Städte mehr Schaden machen oder die Einheit weniger Fernkampfschaden erleidet.

Jeder Einheitentyp hat unterschiedliche Beförderungsmöglichkeiten – einem Fernkampfschiff stehen andere Beförderungen zur Verfügung als einem Nahkämpfer zu Lande, oder auch einem Nahkampfschiff. Allerdings können ALLE Einheiten statt einer permanenten Beförderung auch eine einzelne Heilung um etwa 75% wählen, so dass schwer beschädigte Einheiten mit Levelup trotzdem wieder ins Spiel kommen können.

Da die Möglichkeit besteht, bei neuen Technologien Einheiten aufzurüsten – zB. einen Tribok zu einer Kanone, eine Kanone zu einer Artillerie – kann man theoretisch die gleiche Einheit mit allen ihren Beförderungen von der Antike bis ins Informationszeitalter mitnehmen und so deren starke Beförderungen nutzen. Außerdem kann man einzelne Einheiten beim Levelup umbenennen und hat so die Möglichkeit, sie zu unterscheiden. Bei mir kriegen nur die wirklich fortgeschrittenen Einheiten eigene Namen, dann weiß ich immer, dass es sich um ein echtes Schwergewicht handelt :D

Fregatte mit verschiedenen Boni
Die (von mir so benannte) Bismarck, eine der höchsten Einheiten, die ich jemals hatte <3

Einschränkungen der Flotte

  • Ohne Beförderungen kann ein Schiff 3-5 Züge pro Runde fahren, wobei ein Angriff auf eine andere Einheit einen Zug kostet. Der Angriff verbraucht auch alle restlichen Züge. Wenn ein Schiff also theoretisch 5 Züge hat, aber mit ersten Zug schießt, kann es sich bis zur nächsten Runde nicht mehr bewegen.
  • Bis zur Renaissance lohnen sich Schiffe noch nicht so richtig: In der Antike gibt es die Triere als Nahkampfschiff, die sich allerdings nur in unmittelbarer Küstennähe bewegen kann und so ziemlich eingeschränkt beweglich ist. Flottenbau ist also weder sinnvoll, noch gut möglich. Die Schiffe würden sich gegenseitig behindern. Außerdem haben Nahkampfschiffe den Nachteil, dass sie ziemlich schnell repariert werden müssen und dazu wieder freundliche Gebiete aufsuchen müssen.
  • Eine Flotte aus Nahkampfschiffen ist nicht so flexibel einsetzbar: Bis die Beförderung „Doppelangriff“ erreicht wird, endet die Runde für ein Schiff nach dem Angriff direkt neben der angegriffenen Einheit, und dort ist nicht unendlich viel Platz für andere Nahkampfschiffe.
  • Ein großer Nachteil von Schiffen allgemein ist, dass sie nur in sicheren Gewässern, also im eigenen Gebiet, regenerieren können. Sie heilen sich nicht automatisch im Feindgebiet.

Meine Flotten bestehen daher zu ungefähr drei Vierteln aus Fernkampfschiffen. Sie schießen weiter, wodurch mehr Schiffe ein Ziel beschießen können, und sie nehmen selbst keinen Schaden bei Angriffen.

Das erste Fernkampfschiff kommt allerdings erst im Mittelalter auf: Die Galeasse. Sie ist aber ebenfalls nicht für die Tiefsee geeignet und muss somit in Küstennähe verbleiben. Dadurch wird auch der Reichweitenfaktor verspielt, weil die Anzahl von Schiffen „in die Tiefe“ einfach begrenzt ist.

Die starke Renaissance-Flotte

Jetzt geht es aber richtig los. In der Renaissance bekommen wir die Fregatte (Fernkampf) und den Freibeuter (Nahkampf), die beide 5 Züge zur Verfügung haben und hochseetauglich sind. Da es keine Alternativen gibt, nutzen wir diese Schiffstypen bis ins Zeitalter der Moderne.

Nun lohnt sich der Flottenbau richtig. Wenn wir mal 4-5 Fregatten am Start haben, die als Flotte immer gemeinsam unterwegs sind, können wir damit schon sehr viel reißen. Einzelne Gegner, oder auch zweier- oder Dreiergruppen können wir damit ohne Probleme versenken oder zumindest stark beschädigen.

Freibeuter nutze ich allerdings nur als Geleit, da sie bei Angriffen zuviel Schaden erleiden und sonst ständig repariert werden müssen. Sie haben jedoch zwei große Vorteile:

  • Zum Einen haben sie eine 50%ige Chance, ein gegnerisches Schiff nicht zu zerstören, sondern zu übernehmen, so dass ich sozusagen ein kostenloses, zusätzliches Schiff bekommen kann. Es lohnt sich also, den Todesstoß mit einem Freibeuter zu versetzen :D
  • Und zum Anderen kann ich mit Freibeutern Städte einnehmen. Mit den Fregatten schieße ich sie sturmreif und mit dem Freibeuter übernehme ich sie, ohne dass auch nur eine Landeinheit auf dem Kriegskontinent ist. Das sieht man schön im Video unten :D
Die Ästhetik der Seeblockade :D Hier noch mit bescheidener Flotte
Die Ästhetik der Seeblockade :D Hier noch mit bescheidener Flotte ohne Freibeuter, muss hier umständlich eine Musketiereinheit (ganz links) heranschaffen, die sich neben der Stadt aufstellt und sie dann einnehmen kann

Die Flotte ab dem Industriezeitalter

Im Industriezeitalter kommt noch das Panzerschiff dazu, das als Nahkampfschiff viel Schaden austeilt und einsteckt, aber ziemlich langsam ist, weswegen es nicht dazu geeignet ist, sich einer Flotte anzuschließen. Man kann es zur Verteidigung oder zum gezielten Angreifen von Städten verwenden, aber meiner Meinung nach lohnt es sich mehr, Städte mit Fernkampfschiffen zu zerschießen, da diese keinen Angriffsschaden erleiden und somit mehrere Runden belagern können.

Im Zeitalter der Moderne werden Fregatten durch Schlachtschiffe ersetzt, während Freibeuter zu Zerstörern aufgerüstet werden können. Die erworbenen Beförderungen bleiben dabei erhalten – daher sollte man auf die hochstufigen Einheiten immer gut aufpassen. Hinzu kommen noch neue Schiffstypen:

  • Flugzeugträger: können nicht selbst angreifen und sollten immer von einer starken Flotte begleitet werden, doch die darauf stationierten Bomber sind sehr mächtig
  • U-Boote: richten unglaublich bösartigen Schaden an Städten oder anderen Schiffen an und können dabei nur von Zerstörern überhaupt gesehen werden können. Gegen Zerstörer sind sie allerdings eine leichte Beute.
Ein Schlachtschiff in Aktion <3
Ein Schlachtschiff in Aktion <3

Man sieht also, dass eine Flotte spätestens ab der Moderne so vielfältig einsetzbar ist, dass es sich – sofern nicht die meisten Städte des Gegners im Landesinnern liegen – unbedingt lohnt, alle Schiffstypen zu bauen und zu pflegen. Bis auf U-Boote ist es aber zu keiner Zeit empfehlenswert, Schiffe einzeln auf die Jagd zu schicken. Schiffe sind wegen ihrer Kosten und ihrer relativen Verwundbarkeit gegenüber zwei oder mehr Feinde unbedingt für den Verband gedacht.

Die Flotte als tödliche Waffe dank Beförderungen

Die ersten drei Beförderungen von Fernkämpfern sollte man entweder in 3x „Bombardierung“ (mehr Schaden auf Landeinheiten) oder 3x „Gezielter Schlag“ (mehr Schaden auf Marineeinheiten) setzen. Danach kann man dann die richtig scharfen Beförderungen wählen.

Must-have-Beförderungen

Meiner Meinung nach ist die stärkste Beförderung für alle Schiffe „Logistik“ (ein zusätzlicher Angriff pro Runde). Sie ist sowohl für Nahkampf- als auch Fernkampfschiffe verfügbar. Dadurch kann ein Schiff pro Runde zweimal angreifen und macht somit effektiv den doppelten Schaden. Außerdem kann es sich dadurch nach dem zweiten Angriff, sofern noch ein freier Zug übrig ist, weiterhin bewegen. Zuvor war nach dem Angriff immer Schluss. So kann es zB. zweimal auf eine Stadt feuern und sich dann außer Reichweite der Verteidigung zurückziehen. Sehr, sehr mächtig!

Direkt danach sollte man bei Fernkampfschiffen die Beförderung „Reichweite“ wählen. Sie gewährt ein weiteres Geländefeld Reichweite und spart dadurch einen Zug oder kann auch tiefer ins Land schießen, womit man eine breite Küstenregion (zu Lande) schützen oder angreifen kann. Oder man kann eine größere Flotte an einem Ort versammeln und über die gesamte Flotte hinweg noch den Gegner beschießen. Es gibt einfach noch mehr Flexibilität, da sich der Einsatzradius erweitert.

Meine Schiffe versammeln sich vor Cumae
Meine Flotte versammelt sich vor Cumae
Viele Schiffe gegen einen technologisch höheren Feind
Cumae sturmreif geschossen. Wie schön sich meine Schiffe außer Reichweite der Stadtverteidigung halten .. :D Weiter damit gehts im Video

Weitere Beförderungen für Schiffe in Civilization V

  • „Mobilität“: +1 weiterer Zug pro Runde
  • „Versorgung“: ein Schiff muss sich zum Reparieren nicht in freundlichem Gebiet befinden
  • „Wache“: +1 Sichtweite – ein Schiff kann dann auch so weit sehen, wie es mit „Reichweite“ schießen kann :D

Diese Beförderungen sind aber eher schmückendes Beiwerk, wirklich tödlich wird eine Fernkampfflotte mit „Logistik“ und „Reichweite“.

Video: Stadteroberung mit der Flotte

Hier nun das angekündigte Video. Es ist in der Mitte etwas langwierig, weil ich versuche, die Möglichkeiten meiner Schiffe optimal auszunutzen. Man sieht, wie vielseitig die Flotte durch die große Anzahl von Zügen und besonders auch die Beförderungen einsetzbar ist.

Man muss genau schauen, welches Schiff wie oft schießen kann, dabei wie viel Damage macht und danach wieder wegkommt, um anderen Schiffen nicht den Weg zu versperren. Mit Infanterie wäre das nicht möglich, da die normalerweise pro Runde nur zwei Züge zur Verfügung hat und alle Belagerungsmaschinen wie Katapulte bis hin zur Artillerie nach einer Bewegung erstmal in Stellung gehen müssen, was auch noch einen Zug kostet.

Natürlich zählt auch die Überzahl einiges, aber im Video sieht man, dass ich mit hoffnungslos unterlegenen Einheiten eine so hohe Flexibilität erreiche, dass ich damit

  • eine stark befestigte Stadt einnehmen konnte,
  • gegnerische Einheiten in Schach halten kann und
  • nicht einmal nennenswerten Verluste hinnehmen muss

Landeinheiten würden sich hier gegenseitig im Weg stehen – diese schmerzliche Erfahrung habe ich schon sehr oft gemacht :D

Zusammenfassung

Beim Stadt Einnehmen muss man in Civilization einiges bedenken. Bis zur Renaissance sind Schiffe dabei eher nicht so nützlich, da sie sich zu sehr gegenseitig im Weg stehen. Sobald sie hochseetauglich sind, sind Schiffe sehr flexibel einsetzbar. Man sollte sie allerdings immer als Flotte umherschippern lassen, da sie allein recht anfällig sind. Verschiedene Beförderungen machen Schiffe darüber hinaus zu sehr starken Waffen – insbesondere der zweite Angriff pro Runde („Logistik“) und die verbesserte Reichweite („Reichweite“).

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