Blender-Guide für Anfänger

Da der Einstieg in die feine Welt von Blender nicht gerade intuitiv ist, habe ich einen „kleinen“ Guide für absolute Anfänger geschrieben. Nehmen wir an, du interessiert dich für die faszinierende Welt der 3D-Modellierung – aber weißt nicht, wie du anfangen sollst.

Auf den Download des kostenlosen Programms Blender 3D folgt der erste Start. Nur – was dann? Was fängst du mit dem großen Fenster nun an? Auf dieser Seite stelle ich dir einige erste Funktionen, Fenster und grundlegende Möglichkeiten vor.

Falls du noch überhaupt nie mit 3D-Objekten in Kontakt gekommen bist und keine Vorstellung hast, wie solche Objekte aufgebaut sind: Schau erst in meiner kleinen 3D-Einstiegshilfe vorbei. Hier erkläre ich dir die Grundlagen für die Arbeit mit 3D-Modellen:

  • Was ist ein Mesh?
  • Was sind Vertices, Edges und Faces?
  • Was sind Materialien?
  • Was heißt „rendern“?

Dieses Wissen brauchst du, um dem nachfolgenden Guide folgen zu können :-)

Download und Installation

Download der Software (Version 2.79, Stand 15.07.2018): blender.org

Da es sich um Open Source-Software handelt, ist sie komplett kostenlos. Allerdings gibt es keine Lokalisierungen, so dass wir nur mit der englischen Version arbeiten können.

Bei der Installation musst du nichts weiter beachten.

Mein schwieriger Einstieg in Blender

Seit ich mich ab Mitte 2011 mit Blender beschäftige, poste ich immer mal wieder Arbeitsstände und Ergebnisse (hier geht’s zu den entsprechenden Beiträgen :D).

Aber: Eigentlich hatte ich schon vorher Interesse an 3D-Modellierung und hatte mir Blender als kostenlose Open-Source-Software mit hoher Reputation schon ein oder zwei Jahre zuvor runtergeladen. Ich dachte mir, mit Photoshop-Kenntnissen wird das schon nicht so schwer sein, irgendwie wird man sich einfinden.

Falsch! So einfach ist das nicht. Bei meinem ersten Versuch mit Blender scheiterte ich schon gleich mit der allerersten Ansicht.

Blender: Startfenster
Startfenster. Und jetzt?

Ein bisschen durch die Menüs klicken, nichts verstehen, Blender ohne große Zeitinvestition wieder schließen und deinstallieren. Mir war klar, ich brauche jemanden, mich an die Hand nimmt und zeigt, wie man startet.

Ohne Grundlagen kannst du nicht mal richtig nach Hilfe googeln, weil du nicht weißt, nach was du konkret suchen musst.

Blender Guide für Anfänger

Hilfe findest du in diesem Blender-Tutorial für Anfänger!

Blender ist unglaublich leistungsfähig. Auch als Hobby-Modellierer kann man schöne Objekte und Szenen basteln. Das Problem ist nur der Einstieg – du musst wissen, wie du Blender bedienst. Dabei helfe ich dir jetzt. Wir betrachten das Blender-Startfenster und ich erkläre dir, wie du Objekte erstellst, bearbeitest und am Ende renderst.

Währenddessen fangen wir an, diese einfache Hütte zu bauen. Du lernst neben der grundlegenden Bedienung von Blender, wie du

  • Mauern hochziehst und Fenster- und Türen einbaust.
  • eine Leiter modellierst
  • mit dem Array-Modifier umgehst, der dir bei sowas viel Arbeit abnimmt.
Blender 3D - einfache Hütte
Alles, was du wissen musst, um so eine einfache Hütte zu blendern, steht in diesem Beitrag – probier es einfach mal aus :D

Nach diesen ersten Grundlagen brauchst du nur Zeit. Blender lernt man „by doing“. Du brauchst Zeit, neue Techniken zu lernen. Zeit, herumzuprobieren, alles einzureißen und neu zu starten. Zeit, dir viele Tutorials anzusehen und durchzulesen. Zeit, um mit Schattenwürfen und Lichteinfällen zu experimentieren. Zeit zu überlegen, wie man das, was man sieht, so realitätsgetreu wie möglich im Programm umsetzen kann. Zeit, um immer mehr dazuzulernen.

Zeit ist der Faktor, mit dem deine Fantasie „virtuell real“ wird. Also – lade dir Blender runter und lies weiter!

Das Startfenster kurz erklärt

Falls du Blender noch nicht offen hast – starte jetzt Blender. Das nachfolgende Bild erklärt ein wenig die Menüs und Fenster.

Klicke auf die pulsierenden Kreise, um mehr über die sichtbaren Bereiche zu erfahren!

Render-Engine: Cycles einstellen!

Als erstes empfehle ich dir, hier von „Blender Render“ auf Cycles zu wechseln (mittig oben). Beides sind Render-Engines, also die Mechanismen, die beim Rendern das fertige Bild berechnen.

Blender-Render verliert mehr und mehr an Popularität, denn Cycles rendert sehr viel realistischer Schatten, Spiegelungen, Kaustiken usw. Vielleicht ist der blenderinterne Renderer zum Einstieg minimal einfacher, aaaaaber: du wirst sowieso auf Cycles umsteigen, also kannst du gleich Cycles lernen. Man kann nur unter hohen Zeitverlusten mitten in einem Projekt zwischen den Renderern wechseln, da alle ihre Materialien etwas anders aufbauen.

Arbeiten im Viewport

Der Viewport ist der größte und auffälligste Bereich im Blender-Startfenster. Kein Wunder – denn hier siehst du, was du eigentlich machst. Es ist deine Szenenansicht, hier bearbeitest du deine Objekte, beleuchtest deine Szene, modellierst, skalierst und rotierst :D

Nachfolgend gibt es kurze Erklärungen dazu, was du im Viewport sehen und machen kannst.

Im Viewport bewegen

Natürlich möchtest du deine Szene auch einmal von anderen Seiten anschauen. Du kannst die Ansicht des Viewport einfach drehen, indem du die mittlere Maustaste gedrückt hältst und die Maus bewegst. Wenn du dabei die Shift-Taste ebenfalls gedrückt hältst, verschiebst du die Ansicht, statt dich um sie herum zu drehen.

Auch Zoom ist natürlich wichtig. Mit dem mittleren Mausrad scrollst du tiefer in die Szene und wieder hinaus.

Außerdem gibt es feste Ansichten, deren Shortcuts du dir merken solltest:

  • von vorne (1)
  • von hinten (Strg 1)
  • von oben (7)
  • unten (Strg 7)
  • von den beiden Seiten (3 und Strg 3)
Blender-Ansichten
Blender-Ansichten

Object Mode und Edit Mode

Diese beiden Modes sind elementar wichtig für deine Arbeit mit Blender. Mit der Tabulator-Taste wechselst du zwischen Object Mode und Edit Mode. Je nachdem, welcher Mode aktiv ist, ändern sich auch die Menüs, und Shortcuts erhalten andere Funktionen.

Die Startansicht von Blender startet im Object Mode. Den Würfel, den du dort siehst, kannst du also als ganzes Objekt bearbeiten:

  • verschieben
  • rotieren und
  • skalieren

Eine Szene besteht in der Regel aus vielen verschiedenen Objekten, und im Object Mode kannst du sie anordnen.

Edit Mode und Object Mode
Edit Mode und Object Mode: Du kannst per Tabulator-Taste umschalten oder in der Toolbar zwischen den Modi wechseln

Der Edit Mode ist für einzelne Bestandteile des Meshs zuständig, sprich: Vertices, Edges und Faces. Hier änderst du die Form eines Objektes. Nur im Edit Mode kannst du z.B. aus einem Zylinder eine Glühbirne formen.

Objekte auswählen

Du kannst Objekte im Viewport per Rechtsklick auswählen. Um mehrere Objekte anzuwählen, drückst du Shift beim Rechtsklicken. Das ist unabhängig davon, ob du im Edit Mode oder im Object Mode unterwegs bist. Ausgewählte Objekte erkennst du immer daran, dass sie einen orangenen Umriss haben.

  • Im Object Mode wählst du das gesamte Objekt aus, zB. den Würfel,
  • im Edit Mode einzelne Punkte, Kanten oder Flächen.

Im Edit Mode siehst du unten in der Mitte der Toolbar die drei Buttons, mit denen du zwischen der Vertice-, Edge- und Face-Ansicht umschaltest.

Verschiedene Bearbeitungsansichten desselben Objekts: Vertex-Ansicht, Edge-Ansicht und Face-Ansicht mit jeweils einer Auswahl

Skalieren, rotieren und verschieben

Mit ausgewählten Objekten kannst du nun einiges anstellen. Skalieren, rotieren und verschieben funktioniert im Object Mode und Edit Mode völlig gleich.

Skalieren: Wähle ein Objekt aus, drücke S und bewege die Maus, um es zu skalieren. Klicke mit der linken Maustaste, um die Skalierung zu bestätigen, oder Esc, um sie abzubrechen. Um die Auswahl nur entlang einer bestimmten Achse zu vergrößern oder zu verkleinern, drücke nach S noch die Taste für die Achse, zB. Z. So skalierst du ausschließlich entlang der Z-Achse.

Rotieren: Rotieren funktioniert grundsätzlich gleich. Der Hotkey ist R. Auch der Achsentrick funktioniert. Wenn du nun noch eine Zahl hinten anhängst, etwa eine 90, dann dreht sich dein Objekt um 90 Grad.

Blender rotieren
Affenrotation in Blender: r y 90 -> Affe kippt nach rechts

Verschieben: Der Shortcut lautet G und es empfiehlt sich in der Regel, auch eine Achse mitzuliefern, sonst hast du im dreidimensionalen Raum nicht die geringste Ahnung, wohin du am Ende dein Objekt verschoben hast. Du kannst auch eine Zahl eingeben, die angibt, wie weit du das Objekt verschiebst. Wenn du im metrischen System arbeitest, bedeutet G X 2, dass du das Objekt 2 Meter nach rechts bewegst.

Alternativ kannst du auch eine der bunten pfeilförmigen Achsen greifen und ziehen. Damit bewegst du das selektierte Dings genau analog einer Achse und kannst es so sehr genau positionieren.

Das Create-Fenster

Alles beginnt mit einem Basis-Mesh. Im Create-Fenster oben links neben dem Viewport hast du eine Auswahl von Meshes zur Verfügung, die der 3D-View hinzugefügt werden können und anschließend bearbeitet werden können.

Meistens fängt man mit einem Cube, einer Plane, einer UV-Sphere (Kugel) oder einem Kreis an.

Create UV Sphere
Eine UV-Sphere im Viewport platzieren

Befindest du dich im Object Modus, kannst du hier auch Lampen, Kameras und fortgeschrittenes Zeug wie Bezier-Kurven hinzufügen.

Meshes im Edit Mode bearbeiten

Du weißt nun, wie du Objekte einfügst und wie du einzelne Teile bewegen kannst. Das ist ein guter Anfang, aber richtig spannend wird es erst jetzt! In diesem Abschnitt lernst du, wie du

  • per Subdivide neue Punkte in bestehende Linien einfügst,
  • einzelne Punkte zu Linien oder Flächen verbindest und
  • von einer Basis aus weiter extrudierst (Erklärung folgt :D).

Subdivide

Oft kommt es vor, dass du dein Mesh verfeinern möchtest, indem du ihm weitere Punkte hinzufügst. Das geht (unter anderem) per Subdivide. Das bedeutet: Du wählst eine Kante aus und fügst mit Subdivide (Unterteilung) zwischen den beiden Punkten einen weiteren Vertex hinzu. Diesen kannst du dann verschieben wie du möchtest.

Blender Subdivide
Per Subdivide einen neuen Punkt hinzufügen. „Subdivide“ findest du im Edit Mode im Reiter „Tools“ links neben dem Viewport.

Edge Loops erstellen

Wenn du darauf achtest, ein Objekt sauber aufzubauen und bei Flächen wenn möglich nur Vierecke zu verwenden, dann kannst du mit Edge Loops arbeiten.

Edge Loops sind Kanten, die harmonisch zwischen Vierecken verlaufen. Voraussetzung ist ein möglichst gleichmäßiger Aufbau.

Edge Loop in Blender
Edge Loops bei einer UV Sphere. Der vertikale Loop endet an den Polen, die von Dreiecken gebildet werden.

Der Vorteil ist, dass du bei sauber aufgebauten Meshes problemlos weitere Edge Loops einbauen kannst. Die geniale und absolut grundlegende Funktion dafür heißt Loop Cut and Slide.

Drücke Strg R und fahre mit dem Mauscursor über die Kante, die du weiter unterteilen möchtest. Du siehst als Vorschlag einen pinkfarbenen Edge Loop. Du kannst ihn direkt per Linksklick setzen, oder mit dem Mausrad scrollen, um gleich mehrere Edge Loops gleichmäßig einzusetzen. Nach dem Linksklick kannst du den Loop noch auf der bestehenden Kante hin und her schieben (slide). Du musst nochmals klicken, um Loop Cut and Slide abzuschließen.

Loop Cut and Slide
Edge Loops per Loop Cut and Slide setzen und mehrere Edge Loops gleichzeitig skalieren

Punkte verbinden

Die Verbinden-Funktion ist ebenfalls ziemlich elementar. Damit erstellst du aus zwei einzelnen Punkten eine Linie. Und aus mindestens drei Punkten oder auch zwei Edges schaffst du eine Fläche. Der Hotkey lautet F.

Punkte verbinden und Flächen erstellen
Punkte verbinden und Flächen erstellen

Extrudieren

Extrudieren ist ein schwierig zu erklärendes Wort.. In unserem Sinne bedeutet es, ein bestehendes Mesh „aus sich heraus auszuweiten„. Stell dir einen Schreibtisch mit Schubladen vor. Extrudieren ist jetzt, wie eine der Schubladen herauszuziehen und damit die Objektform nach außen hin zu verändern. Es kommen neue Flächen und Punkte dazu.

Extrudieren in Blender
Hier der gedachte Schreibtisch mit extrudierter Schublade :D

Der Hotkey ist E, und das Extrudieren funktioniert genauso mit Achsen und Größenangaben wie auch verschieben.

Snap-Tool: Objekte einrasten lassen

Snappen ist sehr wichtig, wenn es darum geht, Objekte oder einzelne Vertices exakt zueinander auszurichten – z.B., wenn die Punkte einer Linie auf gleicher Höhe liegen sollen. Das geht nicht per Augenmaß, sondern nur per Snap-Tool.

Wenn du einen Vertex bei aktiviertem Snapping auf der Z-Achse (z.B.) verschiebst und währenddessen mit der Maus über einen anderen Vertext fährst, erkennt das Tool das und setzt den zu verschiebenden Vertex auf die gleiche Höhe.

Blender Snap Tool
Ein Vertext ist auf falscher Höhe und soll angepasst werden.

Das Snap-Tool findest du in der Toolbar unter dem Viewport. Du kannst einstellen, an welchen Teilen eingerastet werden soll. Im Beispiel sind das Vertices (nutze ich auch meistens), es gehen aber etwa auch Linien und Flächen.

Durch Wände schauen: „Limit selection to visible“

Normalerweise sind Flächen solide und du kannst nicht durchschauen. Manchmal wäre es aber hilfreich, durchschauen zu können und auch auf der anderen Seite z.B. Vertices auszuwählen, ohne die Ansicht dafür zu drehen. Dafür gibt es einen kleinen Button im Zentrum der unteren Toolbar, „Limit selection to visible“, mit dem du durch Wände schauen kannst.

Durch die Wand sehen
Limit selection to visible

Praxisanwendung: Eine Leiter bauen

Für unsere Hütte oben fehlt jetzt noch eine Leiter. Hier führen verschiedene Wege ans Ziel. Wir könnten sie komplett per Loop Cut and Slide modellieren und Öffnungen reinstanzen. Aber wir modellieren nur ein Teilstück, nämlich bis zur ersten Sprosse, und verwenden dann den Array-Modifier, um der Leiter unkompliziert mehrere Segmente hinzuzufügen.

Das Basissegment zu modellieren sollte jetzt für dich kein Problem mehr sein. Nutze einen Qube, den du im Edit Mode skalierst, duplizierst und rotierst.

Blender Leiter modellieren
Schritte für das Basissegment der Leiter

Das Basissegment vervielfältigen wir jetzt per Array-Modifier. Mit Modifiern kannst du Objekte weiter verformen und sie nehmen dir Arbeit ab, aber damit kannst du auch Flüssigkeiten oder Stoff simulieren.

Der Array-Modifier ist ein ganz grundlegender Modifier, mit dem eigentlich jeder als erstes zu tun hat. Er macht nichts anderes, als ein Basisobjekt beliebig oft zu vervielfältigen und es in regelmäßigem Abstand zu positionieren. Das Basismesh bleibt dabei unverändert. Typischer Einsatzzweck ist zB. auch ein Lattenzaun oder Säulenreihen.

Blender Array-Modifier
Per Array-Modifier Leiter zusammenbauen

Hier die einzelnen Schritte:

Gehe im Object Mode auf Modifier (Werkzeug-Icon in den Properties rechts neben dem Viewport) und füge einen Array-Modifier hinzu. Sobald du das getan hast, siehst du, dass dein Basissegment dupliziert wurde – aber höchstwahrscheinlich falsch versetzt.

Das liegt an den Einstellungen: Eingestellt ist, dass die neue Instanz relativ zum Basissegment um 1 auf der X-Achse versetzt wird. Du möchtest aber nicht auf der X-Achse versetzen, sondern nach oben auf der Z-Achse. Also setze eine 1 bei Z-Achse und eine 0 bei X-Achse ein. Nun hast du eine kurze Leiter.

Erhöhe den Count, also die Anzahl so oft du möchtest. Passe am Ende evtl. das Aussehen des Basissegments im Edit Mode nochmal an.

Ebenen

Wie zB. Photoshop kann man in Blender mit unterschiedlichen Ebenen arbeiten. Verschiebt man ein Objekt in eine andere Ebene und blendet diese nicht ein, dann sieht man das Objekt nicht. Kann hilfreich sein, wenn man ein Haus macht. Das Dach verschiebt man (Shortcut M im Object Mode) einfach in eine andere Ebene, dann kann man ohne störendes Dach im Innern des Hauses herumwerkeln :D

Ebenen in Blender
Die verfügbaren Ebenen. Jedes Kästchen steht für eine Ebene, die beliebig viele Objekte enthalten kann

Du kannst mit Shift Klick auf die Ebenen-Kästchen mehrere Ebenen einblenden.

Materialien und Bild rendern

Wir haben jetzt schon viel modelliert. Nun wird es Zeit für etwas Farbe!

Blender-Materialien
Kugeln mit unterschiedlichen Materialien. Habe hier mit öligen Oberflächen herumgetestet

Ein Material aufsetzen

Materialien sind die „Tapete“ für dein Mesh. Sie tragen die eigentliche Farbe und Eigenschaften wie Glanz, Spiegelungen usw. Wenn du mehr wissen möchtest, lies es in meinem Grundlagen-Guide zu Meshes und Materials nach :D

Ein neues Material fügt man im Materialien-Reiter der Properties durch Klick auf „New“ hinzu (ggf. noch auf „Use Nodes“ klicken). Voreingestellt ist nun ein Diffuse-Shader, der erstmal nur eine Farbe anbietet. Per Klick auf das weiße Feld kann man die Farbe ändern.

Dieser Diffuse-Shader hat nur eine einzige Farbe, spiegelt nicht, glänzt nicht und ist einfach nur langweilig. Neben dem Diffuse-Shader gibt es viele weitere Shaders, z.B. den Glossy Shader. Der fügt dem Material eine Spiegelung hinzu, so dass man damit eine Spiegeloberfläche nachmachen kann. Diese Shaders kann man nun zusammenmischen.

Blender Materialien aufsetzen
Materialien aufsetzen und Principled Shader nutzen

Principled Shader

Seit nicht allzu langer Zeit gibt es den Principled Shader. Er vereint bereits viele Funktionen aus anderen Shaders und kann deswegen als Basis-Shader für viele verschiedenen Materialienarten dienen. Ich zeige dir hier kurz, wie man den Principled Shader aufsetzt und welche drei wichtigen Werte du für den Anfang brauchst.

Für die echten Details und Feinheiten brauchst du dann … Zeit :D Es gibt viele Tutorials und Informationen, was einzelne Einstellungen bewirken und wie man erreicht, dass Wasser aussieht wie Wasser, Holz wie Holz und ein Kristall wie ein Kristall.

Klicke also bei Surface, wie im Bild oben zu sehen, auf Diffuse und suche dann den Principled Shader aus der Liste heraus. Wie du in der Vorschau siehst, ist dann eine glatte Oberfläche mit Spiegelung schon zu sehen. Wichtige Einstellungen:

  • Base Color: Hier änderst du die Grundfarbe. Standard: fast reines Weiß
  • Metallic: Metall sieht anders aus als Plastik, auch wenn beides glänzt. Standard: 0. 100% Metall: 1
  • Roughness: Hier stellst du ein, wie rauh deine Oberfläche ist. Standard: 0 (es spiegelt trotzdem). Wenn du auf 1 stellst, dann spiegelt sich nichts mehr.
  • Specular (im Bild oben vergessen, sorry): Intensität der Spiegelung. Standard: 0.5. 0 wäre ziemlich verstaubt, 1 ist extrem spiegelnd

Einen ganz hervorragenden (englischsprachigen) Überblick zu den unterschiedlichen Shaders gibt es beim Blenderguru. Hier werden auch alle einstellbaren Werte erklärt.

Viewport Shading

Auch für das Viewport selbst gibt es sozusagen Shader, dh. unterschiedliche Darstellungsarten. Unten siehst du einen Vergleich. Du kannst unten in der Toolbar bei Klick auf den weiß gefüllten Kreis neben Object/Edit Mode zwischen den Shadern wechseln.

Blender Viewport Shades
Blender Viewport Shades

Die wichtigen Shader sind:

  • Solid (voreingestellt): Du siehst dein Objekt in einer weißen Farbe und kannst nicht durchschauen, auch wenn esein Glas-Material hat
  • Wireframe: Manchmal ist es vorteilhaft, wenn man alle Vertices und Edges eines Meshes sehen kann. Hier siehst du alles als „Drahtmodell“. Zwischen Solid und Wireframe kannst du mit Z hin und her wechseln.
  • Material: Stellt Texturen und Farben eines Materials dar und du siehst, wie eine Textur auf dem Objekt liegt. Es ist noch keine gerenderte Ansicht, denn Lichter und Schatten werden nicht simuliert. Es ist sozusagen eine Vorstufe zum Rendern, zum besseren Bearbeiten von Objekten mit ihren Texturen.
  • Rendered: Render-Vorschau mit Licht, Materialien usw. Sie ist dafür da, dass man schon mal einen Eindruck bekommen kann, wie Licht und Schatten wirken, ohne die Szene „richtig“ mit F12 zu rendern. Kann bei komplizierteren Szenen zu sehr langer Darstellungsdauer kommen, ist also mit Vorsicht zu genießen. Außerdem sollte man vor dem Umschalten zur Sicherheit speichern. Blender stürzt nicht oft ab, aber wenn man bei komplizierten Szenen auf „Render“ stellt, dann stürzt er hier eher ab als sonst :D

Die fertige Szene rendern

Um die Szene zu richtig zu rendern, brauchst du nun drei Voraussetzungen:

  1. gute Beleuchtung (ich hoffe, du hast die Lampe in der letzten Aufgabe schon gut eingestellt)
  2. passend ausgerichtete Kamera
  3. ggf. einen Grund, auf dem deine Hütte oder sonstiges Objekt steht – sieht einfach besser aus mit Schatten!

Kamera ausrichten

Die Kamera richtest du am besten aus, indem du per Hotkey 0 durchschaust. Gerendert wird dann genau diese Ansicht. Per Blick durch die Kamera kannst du dein Bild am besten „komponieren“.

Drücke nun N, um das rechte Seitenmenü aufzurufen. Hier findest du irgendwo den Punkt „Lock Camera to View“ – aktiviere ihn. Er bezweckt folgendes: Solange du per 0 durch eine Kamera schaust, kannst du die Ansicht der Kamera genauso per gedrückter mittlerer Maustaste bewegen wie ohne Kamera. So bekommst du die Kamera optimal auf dein Objekt ausgerichtet.

Lock Camera to view
Lock Camera to view

Füge deiner Szene jetzt noch einen einfachen Boden hinzu – nutze dafür eine neue Plane, vergrößere sie und füge ihr ein einfaches Material hinzu. Ggf. musst du sie noch auf der Z-Achse unter dein Objekt verschieben.

Render-Einstellungen

Kommen wir nun zum letzten Fenster für heute: Die Render-Einstellungen in den Properties. Dabei möchte ich kurz zwei Punkte erwähnen.

Unter Resolution stellst du ein, wie groß dein gerendertes Bild wird. Hier kannst du die exakten Pixelgrößen in Breite und Höhe (X und Y) eingeben. Warum auch immer kannst du das auch prozentual machen, bei mir ist hier also eingestellt, dass von den eingestellten 1920×1080 Pixel nur 50% Größe gerendert werden, effektiv also nur halb so groß wie angegeben :D Geht natürlich schneller.

Der wichtigste Punkt betrifft die Renderengine Cycles direkt. Sie hat die Besonderheit, dass sie ein Bild in mehreren Durchläufen rendert. Im ersten Durchlauf (genannt „Cycle“ ^^) entsteht ein SEHR grobes, verrauschtes Bild. Im nächsten wird es ein wenig feiner. Je mehr Durchläufe, desto feiner wird das Ergebnis. Desto länger dauert es natürlich auch. Im Punkt „Samples“ kann man also nun einstellen, wie viele Durchläufe Cycles das ganze durchrechnen soll. Unter „Render“ stellst du die Anzahl für den endgültigen Renderprozess ein, unter „Preview“ die Anzahl für die Vorschau im Viewport. Für die Vorschau ist es sinnvoll, weniger Durchgänge zu haben, da es sonst zu lange dauert.

Die voreingestellten Zahlen sind allerdings ziemlich optimistisch. Man muss den Wert normalerweise erhöhen. Bei mir geht normal nichts unter 300, und für ein finales Bild verwende ich auch schon mal 1000 oder weit mehr Samples. Mein aktuelles Kapellen-Interior hat 1500 Samples gehabt.

Bild rendern

Endlich sind wir soweit! Wenn alles eingestellt ist, dann kannst du F12 drücken. Damit startest du den Renderprozess. Du siehst, dass dein Viewport verschwindet und wie Kachel für Kachel dein Rendering entsteht. Das sollte recht schnell gehen, aber je mehr Objekte in der Szene sind, womöglich noch Gras oder Haar, viele Spiegelungen und Schattenwürfe, kann es schnell schon mal ein paar Stunden dauern.

Wenn dein Bild fertig ist, kannst du es unten unter Image > Save as Image abspeichern.

Du kommst wieder in dein Viewport zurück, wenn du unten links per Klick auf das kleine Icon „3D View“ auswählst.

Herzlichen Glückwunsch! Ich hoffe, mein Blender-Guide konnte dir beim Einstieg weiterhelfen. Wenn er dir gefallen hat, dann spendier mir doch einen virtuellen Kaffee :D

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2 Kommentare

  1. Jenny

    Hallo,
    ich bin nur durch Zufall auf deiner Seite gelandet, weil ich angefangen habe mich mit Blender zu beschäftigen. Da ich bis jetzt eher Programme wie Illustrator und Corel gewöhnt bin, war ich entsprechend völlig aufgeschmissen als ich das erste mal Blender gestartet habe. Aber deine Beiträge haben mir echt geholfen die Grundlagen und -mechaniken zu verstehen und ich hab noch einige Beiträge zum lesen vor mir.

    Danke dafür.

    1. Ravana

      Hey Jenny,
      jaaa, ging mir genauso, ich hatte auch Photoshop- und Illustrator-Background und dachte deswegen, dass es so schwer ja nicht sein kann, ein neues Programm zu lernen. Aber Pustekuchen, Blender ist eben doch komplett völlig anders in der Bedienung. Freut mich sehr, dass es dir geholfen hat :-)
      Liebe Grüße
      Debbie

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