Zweiter Blick in Surviving Mars: Katastrophen und Ressourcenmangel

Seit meinem Review zum Aufbau-Simulator Surviving Mars im April, den du unten verlinkt siehst, ist schon einige Zeit vergangen. Den Beitrag hatte ich mit einigen Wünschen für zukünftige Patches beendet – zum Beispiel, dass man Kuppeln verbinden können sollte, damit die tapferen Mars-Kolonisten mehr Bewegungsfreiheit haben. Dank der Landung der NASA-Sonde InSight kürzlich auf dem Mars habe ich nun wieder längere Zeit auf dem Mars verbracht. Und es hat sich einiges getan! Nachfolgend eine Ergänzung von Neuerungen seitdem einerseits und andererseits meiner allgemeinen Eindrücke zum Spiel.

Surviving Mars

Ihre Hausaufgaben haben die Entwickler auch beim Tutorial gemacht. Früher gab es keines, jetzt gibt es ein mehrstufiges kleines Probeszenario für Einsteiger, das dem Neuankömmling auf dem Mars die wichtigsten Spielmechaniken näher bringt. 

Errichte Kuppelkomplexe

Die fehlende „Kuppel-Kopplung“ (:D) hatte mir im ersten Anlauf nach „nur“ 17 Stunden schon den Spaß ein wenig verdorben. Das bemängelten wohl auch viele andere, deswegen wurde bereits vor über einem halben Jahr die Verbindung mehrerer Kuppeln zu einem Kuppelkomplex mittels Durchgangstunnel ermöglicht. So können wir jetzt Kuppeln besser spezialisieren und beispielsweise eine Kuppel vor allem auf Forschung oder Fabriken oder Nahrungsproduktion ausrichten und Wohnanlagen und Servicegebäude in anderen Kuppeln unterbringen.

Das geht aber nicht unbegrenzt, das Spiel hat da ein paar Hürden eingebaut:

  • Für jeden Durchgang benötigst du innerhalb der Kuppel eine Wabe als Bauplatz, so dass du an dieser Stelle kein großes Gebäude mehr errichten kannst. Die dreieckigen großen Bauplätze bestehen aus 10 Waben – das heißt, dass du drei Dreier-Gebäude und einen Durchgang darauf platzieren kannst. Oder eben noch mehr Durchgänge zu weiteren Kuppeln
  • Laut Beschreibung können Bewohner einer Kuppel mittels eines Durchgangs die Arbeitsplätze und Gebäude der direkt angrenzenden Kuppel nutzen. Das bedeutet aber, dass sie nicht über mehrere Kuppeln herumspazieren, sondern nur einen Durchgang weit.

Drohnen im Fertigpäckchen

Neuerdings ist auch die Verschiebung von Drohnen viel einfacher geworden. Das mussten wir zum Zeitpunkt meiner ersten 17 Spielstunden noch von Hand einzeln erledigen. Jetzt gibt es die Möglichkeit, am Drohnen-Hub eine oder auch gleich fünf Drohnen zu „verpacken“. Das bedeutet nichts anderes, als dass die Drohnen von diesem Hub entfernt- und einem globalen „Fertigdrohnen-Pool“ hinzugefügt werden. An einem beliebigen anderen Hub können wir dann Drohnen aus dem Pool auspacken und einsetzen.

Damit können wir ziemlich schnell auf Engpässe reagieren. Das ist wirklich gut gelöst!

Das Wunder "Künstliche Sonne" in Surviving Mars
Das Wunder „künstliche Sonne“ Löst deine Energieprobleme und sorgt auch Nachts noch für Licht auf die Sonnenkollektoren in der Nähe

Ein fragiles Ressourcengleichgewicht

Nachdem ich mir nun im zweiten Durchlauf mehr Zeit genommen habe, habe ich auch ein Spiel bis zum Ende gespielt und alle Krisen mitgenommen. Deswegen hier nun ein etwas genauerer Blick auf das fragile Ressourcen-Gleichgewicht in Surviving Mars.

Extrem schwierige Balance

Im Gegensatz zu anderen Spielen, wie etwa Transport Fever, die irgendwann die Grenze zu exponentiellem Wachstum überschreiten, ist Surviving Mars einfach nicht in diesem Maße skalierbar. Diesen Take-off-Zeitpunkt, ab dem du „brain afk“ in alle Richtungen expandieren kannst, gibt es in Surviving Mars nicht. Erst gegen Ende des Forschungsbaumes sind wirklich mächtige Technologien verfügbar, die viele Probleme relativieren.

Es geht in Surviving Mars einfach nicht, den Planeten mal schnell mit zig neuen Kuppeln vollzupflastern und jede Menge Leute von der Erde einzuschiffen. Das wird zum Kollaps führen. Denn jedes neue Gebäude und jeder neue Kolonist muss unterhalten werden. Und der Abbau und die Produktion von Ressourcen ist schwierig und aufwändig.

Selbstverständlich gibt es Momente der perfekten Balance, in dem alle Kolonisten ein Dach über dem Kopf, Essen und Arbeit haben und sich insgesamt wohlfühlen. Das bemerkst du daran, dass es keine roten Meldungen am Bildschirmrand gibt (es sieht so nackt aus ohne die Nachrichten!).

Falls du das Kinderkriegen nicht ausgeschaltet hast (warum sollte man das tun?), sorgen deine Kolonisten mit ihrem Nachwuchs aber dafür, dass diese Momente relativ schnell überwunden sind. Auch die Kinder wollen ernährt werden, brauchen eine Wohnung, möchten Servicegebäude nutzen und so weiter. Das heißt: Du bist im Grunde zur Expansion gezwungen und musst dabei mit vorsichtigen Eingriffen versuchen, die empfindliche Balance weiter aufrecht zu halten.

Viele Ressourcen auf einer Baustelle
Hoch gestapelt…

Das Ressourcen-Spinnennetz

Surviving Mars gleicht daher mehr als andere Spiele einem riesigen Spinnennetz. Zupft man irgendwo, dann wirkt sich das auf das gesamte Netz aus. Ich hab mal die Zusammenhänge mit der Open Source-Software Gephi ohne Anspruch auf Vollständigkeit visualisiert und ein paar Beispiel-Zusammenhänge hervorgehoben. Damit siehst du, dass der Ausfall einer Ressource sich über kurz oder lang auf das gesamte Netz auswirken und dann auch Kolonisten das Leben kosten kann.

Dargestellt sind alle Ressourcen (auch Kolonisten), die für den Betrieb (also nur Wartung und Unterhalt, nicht auch für den Bau!) von Produktionsgebäuden notwendig sind. Es ist eine vereinfachte Darstellung, die beispielsweise Upgrades und höhere Gebäude nicht berücksichtigt. Zu bedenken ist aber, dass nicht alle Ressourcen immer notwendig sind. Mit Geld KANN man z.B. Ressourcen kaufen, muss aber nicht (geht aber oft nicht anders). Außerdem kann man häufig Ressourcen wie Lebensmittel und Strom auf mehrere Arten herstellen, die teilweise unterschiedlichen Unterhalt benötigen.

Als Beispiel meine Metallmangel-Krise, die sicher 50 Kolonisten das Leben kostete: Jaaa, Metall geht ja nieeee zur Neige! Doch, irgendwann schon. Und nur für ein Vorkommen irgendwo am Ende der Welt baut man doch keine Kuppel! Eine Weile konnte ich meinen Bedarf durch Importe von der Erde decken. Irgendwann wurde aber das Geld knapp, und ohne Metall konnte ich die Sonnenkollektoren und andere Gebäude nicht mehr warten. Der Strommangel zog alle Bereiche in Mitleidenschaft, am Ende auch Sauerstoff und Wasser. Gleichzeitig sammelten meine Drohnen bereits Material für das Wunder Mohole-Mine, die Metalle auch ohne Vorkommen schürfen kann.

Drohne eilt zur Hilfe und bringt das letzte Metall
Die Drohne bringt das letzte Stück Metall, das nötig war, um das Wunder Mohole-Mine zu bauen – das war ein erlösender Moment! Im Screen siehst du, dass es höchste Zeit wurde – keine Ressourcen mehr, fünf Kuppeln ohne Lebenserhaltung und 62 nicht funktionierende Gebäude.

Solche Entwicklungen musst du frühzeitig erkennen, damit du entgegensteuern kannst, bevor es soweit kommt. Behalte im Auge, wo es zu Problemen kommen kann und überlege dir rechtzeitig Lösungen! Forschungen haben sich als sehr hilfreich erwiesen, da sind wirklich Knaller dabei!

Tipp für Lebensmittel: Qualität des Bodens

Im Laufe der Sols kannst du die angebauten Pflanzen verbessern, so dass sie mehr Ertrag abwerfen. Für die Nahrungsmittelproduktion empfehle ich Farmen (große Gebäude innerhalb der Kuppel). Dort kannst du z.B. verbesserten Riesenmais anpflanzen, der alle paar Tage richtig ordentlich Nahrung liefert. Der Nachteil: Die wirklich ertragreichen Pflanzen verschlechtern die Bodenqualität.

Je geringer die Qualität des Bodens, desto schlechter der Ertrag, und bei niedriger Bodenqualität steigt auch die Wahrscheinlichkeit für Missernten. Das ist natürlich fatal: Wenn du 5 Sols lang Pflanzen züchtest und teuer bewässerst und am Ende keine Ernte einfährst. Farmen beginnen mit einer Bodenqualität von 50 %. Jeder Riesenmais verschlechtert die Qualität um 10%.

Da musst du also schnell gegenwirken. Für dieses Problem gibt es Pflanzen mit geringerem Ertrag, die dafür den Boden wieder aufwerten. Die solltest du immer wieder mal dazwischen einschieben. Das musst du auch nicht manuell machen: Farmen haben schon die Möglichkeit zur „Drei-Felder-Wirtschaft“ integriert. Du kannst eine Warteschlange von bis zu drei Pflanzen erstellen, die die Farmen dann nacheinander anpflanzen.

Am Anfang solltest du die Bodenqualität mit entsprechenden Pflanzen auf 100% verbessern und dann die Warteschlange so füllen, dass du nach einer Schleife (also drei Ernten) maximal Ernte eingefahren hast und der Boden wieder auf 100% ist. Dann geht das Spiel (automatisch) von vorn los.

Hier ein Beispiel für meine Pflanzen-Warteschlange in einer meiner Farmen – am Ende ist die Farm immer auf 100%: Riesiger Mais verringert die Bodenqualität um 10%, das Obst baut wieder 10% auf und der riesige Weizen bringt nicht viel ein, zieht aber auch nicht den Boden in Mitleidenschaft

Heimweh, Abtrünnige und Naturkatastrophen

Kommen wir jetzt zu den weiteren Problemen, die du teilweise beeinflussen kannst und teilweise nicht. Sie sorgen auf jeden Fall für ein wenig weitere… Dynamik :D

Ich habe Heimweh, ich will nach Hause :-(

Der Mars ist kein Ponyhof. Außerhalb der Kuppeln gibt es nichts sehens- oder machenswertes. Dass man da Heimweh bekommen kann, ist irgendwie schon klar. Trotzdem find ich es dreist, wenn sich Leute von der Erde zum Mars transportieren lassen und dort feststellen, dass es blöd ist und sie wollen wieder nach Hause! Das hätten sie auch vorher wissen können. Naja. So ist es eben. Heimweh bekommen Kolonisten, wenn ihr Komfort zu gering ist, sprich, wenn es zu wenig nutzbare Servicegebäude in den Kuppeln gibt.

Kolonisten mit Heimweh arbeiten nicht und setzen sich in die nächste Rakete, um dem Mars den Rücken zuzukehren. Sie davon abzubringen ist schwierig, denn durch das Heimweh wird eine Spirale in Gang gesetzt: Wer Heimweh hat, arbeitet nicht, das bedeutet, dass weniger Gebäude besetzt sind, wodurch oft auch Servicegebäude betroffen sind. Dadurch sinkt der Komfort auch für andere Kolonisten und das Heimweh breitet sich aus wie eine Seuche.

Wenn in einer Kuppel viele Kolonisten Heimweh haben, kann eine Passagierrakete mit neuen Kolonisten wahre Wunder tun: Sie lösen die ganzen nicht arbeitenden Kolonisten ab und besetzen die Gebäude neu. Allerdings solltest du dann die Ursache für das Heimweh beseitigen, sonst verlieren auch die neuen Kolonisten schnell wieder ihre Motivation.

Ich hatte einmal ein großes Problem mit dem Heimweh. Ständig musste ich „verbrauchte“ Kolonisten durch neue ersetzen. Das verringert unnötig den Bewerberpool auf der Erde. Erst nach vielen Sols wurde mir klar, was die Ursache des Problems war: Die beiden verbundenen Kuppeln waren auf die Polymer-, Elektronik- und Maschinenteile-Produktion spezialisiert. Damit diese drei wichtigen Gebäude immer gut besetzt sind, habe ich die Priorität dafür auf Maximum gesetzt. Dadurch wurden die drei Gebäude, die sehr viele Arbeiter benötigen, zwar halbwegs besetzt, aber die Servicegebäude standen leer.

Das Problem ließ sich beseitigen, indem alle Gebäude die gleiche Priorität erhielten. Dadurch verringerte sich zwar die Produktion wichtiger Ressourcen, aber der Komfort der Kuppeln stieg. Die Kolonisten blieben gern auf dem Mars und begannen auch, Kinder zu bekommen. Und das wichtige: Menschen, die auf dem Mars geboren werden, können kein Heimweh zur Erde bekommen!

Sabotage durch Abtrünnige

Abtrünnige sind Kolonisten, die keinen Bock mehr haben, das zu tun, was sie tun sollen. Sie arbeiten nicht, klauen Ressourcen und stören allgemein den Frieden. Kolonisten werden aber nur dann zu Abtrünnigen, wenn die Moral in den Kuppeln zu niedrig ist. Also … oft, wenn du Mangel an irgendwas hast. Ist auch kein Problem, mit Sicherheitsstationen bekommst du moderate Abtrünnige in den Griff.

Aber trotzdem sind sie nicht zu unterschätzen. Einmal hörte ich nur einen lauten Knall irgendwo und musste dann mit Entsetzen erkennen, dass ein Abtrünniger eine Bombe in einer Kuppel gezündet hat. Resultat: neun zerstörte Gebäude (die meisten Wohnanlagen), 21 tote Kolonisten, 150 Obdachlose! Oder sie nehmen Geiseln und sprengen sich und die umliegenden Gebäude in die Luft, wenn du die Forderungen nicht erfüllst.

Oder sie erklären eine Kuppel für unabhängig und du hast dann keinen Zugriff mehr darauf. Tipp für eine abtrünnige Kuppel: Du kannst sie komplett von der Lebenserhaltung abschneiden, aber das wäre unmenschlich. Alternativ wählst du jeden Bewohner der Kuppel aus und weist ihn einer anderen Kuppel zu. Nach einigen Sols melden sich die Abtrünnigen wieder und geben dir die Kuppel zurück.

Abtrünnige in Surviving Mars
Meine Megakuppel nach dem Sprengstoffattentat

So überstehst du Kältewellen

Meteoritenschauer und Kältewellen sind echt ekelhaft – jede Katastrophe auf ihre Art. Schauen wir uns erst kurz Kältewellen an.

Während einer Kältewelle, die meistens rund 5 Sols andauert, frieren Wassertanks ein und alle Gebäude haben einen um 200% erhöhten Strombedarf. Gerade in der Anfangsphase einer Kolonie kann einem der erhöhte Stromverbrauch große Probleme bereiten – denn da sind die Reserven fix aufgebraucht und es geht ans Eingemachte: Die Lebenshaltung. Kolonisten registrieren außerdem die Kältewelle und verlieren dabei Besonnenheit – sinkt sie auf 0, können sie nicht mehr arbeiten und/oder drehen durch und/oder begehen Selbstmord.

Außerdem frieren Gebäude auf gefrorenem Boden ein, wenn sie einen Sol lang stillgelegt sind. Beides zusammen kann sich katastrophal auswirken: Durch den Energiemangel stellen Gebäude ihre Funktion ein. Kannst du nicht schnell genug für ausreichend Energie sorgen, frieren sie außerdem ein und lassen sich nur durch Abtauen (Ende der Kältewelle oder unterirdische Heizung) wieder zur Arbeit bewegen. Im ungünstigsten Fall ist deine Kolonie weitgehend lahmgelegt und deine Kolonisten sterben.

Die einzige Lösung, die dich Kältewellen gut überstehen lassen, sind unterirdische Heizungen. Diese Gebäude heizen den Boden im Umkreis auf, so dass hier weder der erhöhte Stromverbrauch noch das Einfrierproblem auftreten. Der Heizradius lässt sich einstellen, je größer der Umkreis, desto mehr Strom frisst die Heizung.

Mein Tipp für Kältewellen ist: Baue Gebäude außerhalb von Kuppeln so, dass du sie möglichst mit einer einzigen Heizung erreichen kannst. Beginnt eine Kältewelle, schalte die Heizung ein. Fertig. Zwar verbraucht die Heizung dann moderat Strom, aber das ist noch immer weit weniger, als wenn du die Gebäude unbeheizt ließest, und du vermeidest die Gefahr, dass dir wichtige Gebäude einfrieren.

Schaltest du die Heizung übrigens ein, wenn der Boden bereits gefroren ist, verbraucht auch sie zunächst doppelt Strom. Ist ja klar, sie steht ja auf unbeheiztem Boden. Aber sobald sie komplett aufgetaut ist, verringert sich der Stromverbrauch wieder.

Tipps für unberechenbare Meteoritenstürme

Meteoritenstürme sind vor allem eins: Chaotisch. Sie können 0 Schaden anrichten, weil sie deine Kolonie gar nicht treffen, oder für richtig Ärger sorgen. Es kommt eher selten vor, dass ein angekündigter Meteoritenschauer deine Kolonie frontal erwischen. Meist gehen die Meteoriten ganz woanders runter. Aber wenn deine Kuppeln und Gebäude doch mitten drin liegen, musst du dich auf eine hektische Zeit einstellen. Alle paar Sekunden kommt ein glühender Fels runter und jeder davon hat das Potential, dich eiskalt zu erwischen.

Sauerstoff tritt aus einem Kuppelleck aus
Sauerstoff tritt aus einem Kuppelleck aus

Meteoriten zerstören nicht nur Drohnen und Leitungen, sondern auch Gebäude – und sie können Lecks in Kuppeln schlagen. Hier ein paar Auswirkungen von ungünstigen Meteoriteneinschlägen:

  • Ein Meteorit in deine Windrad-Farm: Zack, mehrere Windräder auf einmal Schrott – Strommangel.
  • Meteorit in Drohnen-Hub: Bäm, deine Drohnen reparieren nichts mehr. Und viele davon sind vielleicht auch irreparabel beschädigt.
  • Rohrleitung zerstört: Du verlierst sehr schnell Wasser und Sauerstoff. Passiert sehr häufig!
  • Frontaler Treffer auf ein Depot: Alle Ressourcen sind futsch.
  • Kuppelbruch: Die Kuppel verliert Sauerstoff und die Kolonisten darunter verlieren Besonnenheit, schließlich schützt sie nur die Kuppel vor der feindlichen Marsatmosphäre.
  • Tunnel zerstört: Entferntere Bereiche der Kolonie sind abgeschnitten (besonders blöd, wenn du nicht die Ressourcen hast, um den Tunnel wieder aufzubauen und noch keine Shuttle, die Ressourcen umhertransportieren)
Surving Mars - Meteoriteneinschlag
Frontaler Treffer ins Treibstoffdepot: Alles pulverisiert. Zum Glück „nur“ Treibstoff und keine höheren Ressourcen!

Kurz gesagt: Meteoritenstürme können echt ekelhaft sein!

Die effiziente Lösung sind Laserabwehrkanonen. Die schießen anfliegende Meteoriten ab und beschützen so deine Kolonie vor den schlimmsten Treffern. Bevor der Meteoritenschauer losgeht, solltest du deine Laserkanonen einschalten und warten lassen, damit sie im Fall der Fälle einsatzbereit sind. Betrifft der Sturm ein anderes Gebiet, kannst du sie ja wieder ausschalten. Das Problem mit Laserkanonen ist allerdings: Du musst sie erst erforschen. Die Problemliste oben habe ich mir nicht ausgedacht, sondern diese Treffer habe ich wirklich kassiert. Zu gern hätte ich Laserkanonen gehabt, aber in meinem Spiel kamen sie erst später im Technologiebaum.

Hier nun ein paar Tipps zur Vorbereitung auf einen Meteoritensturm ohne Laserabwehrkanonen:

  • Sorge für ausreichend Materialien zur Wartung der lebenswichtigen Gebäude. Auch Polymer für Kuppelbrüche (ein Kuppelbruch kostet 5 Polymer – und es kann mehrere Kuppelbrüche gleichzeitig an einer Kuppel geben!).
  • Halte einen mobilen Drohnenkommandanten mit ausreichend Drohnen bereit, der bei Ausfall deines Hubs (bzw. mehrerer Hubs) noch die Reparatur gewährleistet.
  • Bau deine lebenserhaltenden Gebäude (Sauerstoff, Wasser sowie Strom) nicht nur an einer Stelle auf. Ein ungünstiger Rohr/Leitungsbruch schneidet sonst gleich mehrere Kuppeln von ihrer Versorgung ab. Verteile die Gebäude, so dass ein Rohrbruch immer nur höchstens eine Kuppel von ihrer Versorgung trennt. Denke auch an Wasser-, Sauerstoff- und Energiespeicher an verschiedenen Orten.
  • Behalte den Überblick, wo überall Meteoriten einschlagen. So kannst du ggf. Drohnen aus dem Zerstörungsradius retten und siehst gleich, was alles kaputt geht.

Wichtiger Tipp: Manuelle Drohnensteuerung

Wir neigen dazu, uns immer auf einen Drohnenkommandanten (mobil oder als Hub) zu verlassen. Sind gerade keine in Reichweite, kannst du Drohnen auch manuell steuern! Das ist mir selbst lange entgangen. Das ist kompliziert, weil du Drohnen nur einzeln umherschicken kannst – aber im Ernstfall kann dich das retten. So bekommst du schnell mal Gesteinsabfall aus dem Schacht eines wichtigen Wasserextraktors sortiert.

Mein persönlicher Super-GAU

Ich spielte in Ruhe und Frieden mit Russland auf einer Schwierigkeitsstufe von 545 %. Alles entwickelte sich soweit ganz gut – aber in Surviving Mars bedeutet „gut“ eigentlich eher „es geht gerade nicht den Bach runter“. Die Story meiner Kampagne beinhaltete den Weltkrieg auf der Erde, der den Mars ebenfalls tangiert: Du bekommst keinen Nachschub mehr von der Erde, ab und zu kommen Flüchtlinge an und – warum auch immer – wird deine Kolonie hin und wieder bombardiert. Sehr selten allerdings – bei mir zwei mal. Aber einmal kalt erwischt reicht das schon. Das habe ich heute bemerkt.

Zwar kann man mit Laser-Abwehrkanonen das Bombardement abwehren. Aber nur, wenn sie eingeschaltet sind. Weil bei mir Strommangel herrschte, waren meine Kanonen nicht eingeschaltet. Urplötzlich dann die Meldung: Ein Bombardement steht unmittelbar bevor. Ich drückte auf Pause und aktivierte die Kanonen – die natürlich nicht sofort einsatzbereit sind, weil sie vom Staub befreit werden müssen. Aber da war es schon zu spät und die Apokalypse brach herein. Und meine Kolonie war komplett ungeschützt.

Etwa zehn Geschosse prasselten auf meinen Hauptstandort ein. Mein Drohnen-Hub mit etwa 30 Drohnen wurde gleich als erstes erwischt. Leitungen und Kabel folgten, mehrere stromproduzierende Gebäude waren nur noch rostiger Müll. Von meiner Kolonie blieben im Grunde nur noch ein paar wenige unzerstörte Gebäude, in den Kuppeln (natürlich mit Brüchen) rannten die Kolonisten in Panik umher. Weil auch noch eine Kältewelle war, reichte der Reststrom nicht mehr für die Lebenserhaltung der Kuppeln. Nur wenige Sekunden hatten gereicht, um eine kleine Kolonie an den Rande des Abgrunds zu bringen. So ist wohl Krieg!

Mein Super-GAU in Surviving Mars
Direkt nach dem Bombardement – die beiden dunklen Kreise zeigen noch an, wo gerade eben noch zwei Heizungen waren. Zwischen den beiden rechten Kuppeln steht der zerstörte Drohnen-Hub

Direkt nach dem Bombardement, das nur wenige Sekunden dauerte, musste ich erstmal herausfinden, was die höchste Priorität hat: Strom und der Drohnen-Hub, ohne den es nicht möglich ist, all die kleinen Reparaturen durchzuführen (dummes Ich, man sollte immer mehrere Kommandanten haben!). Ein paar traurig herumstehende Drohnen mit Reststrom schickte ich durch die Trümmer umher, um den Hub wieder aufzubauen. Das war ein Rennen gegen die Zeit, da während einer Kältewelle die Drohnenakkus noch schneller am Ende sind als sonst. Während ich das machte, sah ich, wie die Kolonisten starben wie die Fliegen.

Auch einer meiner beiden Außenstandorte wurde in Mitleidenschaft gezogen, weil er einen großen Teil seines Stroms und Wassers über einen Tunnel vom Hauptstandort bezog – und der Tunnel war zerstört. Durch diesen „kleinen Zwischenfall“ verlor ich im Laufe der nächsten drei Sols ungefähr 300 Kolonisten – von ursprünglich rund 450 blieb nur noch eine kleine Handvoll von etwa 150 übrig, wobei die meisten in den Außenstandorten lebten.

Aber – so schlimm diese Katastrophe auch war: sowas sorgt doch auch für Abwechslung im normalen Aufbauspiel. Ich hab soweit alles wieder gefixt und dann nochmal neu geladen, um zu schauen, was passiert wäre, wenn die Laser-Kanonen eingeschaltet gewesen wären: Nur ein paar kleine Lecks, sonst nichts. Aber das wäre ja langweilig. Surviving Mars sagt, es gibt Krieg, also mal schauen, wie lange es dauert, die Kolonie wieder auf Vordermann zu bringen.

Surviving Mars
Zwei Sols nach dem Bombardement waren noch immer nicht alle Probleme gelöst

Neues Fazit zur Surviving Mars

Das Spiel hat schon kurz nach Release einen interessanten Eindruck gemacht. Aber leider fehlten ein paar interessante Optionen.

Ein paar Monate später steht nun fest: Surviving Mars hat nachgebessert und bietet zum jetzigen Zeitpunkt einen runden und spannenden Ausflug zum Roten Planeten, der auf jeden Fall einen Blick wert ist! Durch verschiedene Katastrophen und Ereignisse gibt es auch nach zahlreichen Spielstunden noch immer Überraschungen und Schock-Momente, in denen du wirklich kreativ nach Lösungen für ein akutes Problem suchen musst. Surviving Mars braucht sich daher auch neben größeren Aufbauspielen, wie etwa auch Die Siedler, nicht zu verstecken. Das Spiel hat einen ganz eigenen Flair und macht einfach Spaß!

Bitte geh nicht. Deine Drohnen brauchen dich. Sie schauen zu dir auf.

Spiel beenden-Fenster in Surviving Mars
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