[Frostpunk] Der letzte Herbst – Winter is coming!

Frostpunk ist zurück! Der Überlebens-Aufbausimulator, der uns bei bis zu -120 °C zittern ließ, hat einen spannenden neuen DLC herausgebracht und dafür das Spiel komplett umgekrempelt.

„Der letzte Herbst“ ist ein neues spielbares Szenario für Frostpunk – hat aber mit den bisherigen Spielmechaniken nicht viel gemeinsam. Eigentlich hat das Studio hier ein komplett neues Spiel herausgebracht. Alles neu macht der Herbst!

Es gibt neue Gebäude, neue Ressourcen, neue Forschungs- und Gesetzesbäume und komplett neue Mechaniken. Und natürlich sieht „Der letzte Herbst“ auch völlig anders aus als die anderen Frostpunk-Szenarien.

Aber sieh selbst :D In diesem Beitrag stelle ich die Erweiterung kurz vor und du bekommst gleich ein paar Tipps zu „Der letzte Herbst“ mitgeliefert.

Frostpunk - Der letzte Herbst

Kurzer Rückblick auf das Hauptspiel

Im Hauptspiel schlagen wir uns mit einer neuen Eiszeit herum. Es gibt nur wenige Überlebende der Kältewelle, und die einzige Chance für unsere Leute ist der riesige Kohlegenerator, der die Gebäude drumherum halbwegs warm hält. Jedenfalls tut er das, so lange wir ihn mit Kohle versorgen.

Herausforderung von Frostpunk war es also, immer genügend Kohle vorrätig zu haben, um auch heftige Temperaturstürze halbwegs unerfroren zu überstehen und alle Gebäude ausreichend zu beheizen. Um auf fallende Temperaturen reagieren zu können, mussten wir Forschungen zur Verbesserung des Generators oder weiteren Hilfsmitteln wie Heizkörper betreiben.

Dampfzentren in Frostpunk
Die Power der Kohlekraft :D (Der Generator in der Mitte, im Frostpunk-Hauptspiel)

Gut, das wischen wir jetzt für „Der letzte Herbst“ alles beiseite.

Der letzte Herbst vor Einbruch der Eiszeit

Denn der DLC spielt vor dem Einbruch der Eiszeit. Hier bahnt sich die eisige Katastrophe erst vage an, und wir haben den Auftrag, schnell genug einen Generator-Prototyp in einer abgelegenen Bucht zu errichten. Hier wiegen sich lange Tannen im Wind und in der Umgebung herrscht grün vor statt weiß.

Unser Generator soll dann das Überleben einer kleinen Kolonie gewährleisten, falls es wirklich zu einer Eiszeit kommt. Und wir wissen natürlich: Winter is coming!

Dabei sind die Herausforderungen ganz andere. Eigentlich sollte Frostpunk hier nicht Frostpunk heißen, sondern Woodpunk :D Oder Gewerkschafts-Punk. Frost spielt hier nämlich zunächst keine Rolle. Die Temperaturen liegen in „Last Autumn“ bei angenehmen +10° und interessieren uns überhaupt nicht.

Unser Anliegen ist einerseits die Beschaffung von ausreichend Ressourcen, nämlich vor allem Holz und auch etwas Stahl. Und andererseits in der Beschäftigung von vielen Menschen. Waren die Jagdhütten im Hauptspiel mit ihren 15 Arbeitern noch Arbeitskraft-zehrend, so müssen wir in „Der letzte Herbst“ dafür sorgen, dass auch mal 50 Leute an der Generatorbaustelle herumwerkeln.

Die ist zunächst allerdings nur ein gähnendes Loch im Boden. Da müssen Fundamente rein, Gerüste, Stabilisatoren, Pumpen und Druckventile. Und ich meine kein kleines Loch mit 5 Meter Tiefe, sondern eher die Minen von Isengard.

Generatorbaustelle
Dieses Loch gilt es zu füllen: Hier soll der Generator entstehen

Tunnel, gefährliche Sprengarbeiten und austretende Giftgase vermiesen dabei unseren Arbeitern die Laune und führen zu dem einen oder anderen Arbeitsunfall.

Neue Mechaniken in „Der letzte Herbst“

„Unzufriedenheit“ ist hier wie im Hauptspiel ein Wert, der nicht zu stark steigen darf. Statt „Hoffnung“ gibt es hier aber „Motivation“ – im Sinne von: Die Arbeit ist gefährlich, und warum sollen wir morgens überhaupt aufstehen? Kneipe und Freudenhaus können hier auf die Beine helfen.

Achtung: Fällt die Motivation zu tief, sind die Arbeiter deutlich weniger effizient und alles geht langsamer. Das solltest du nicht zulassen. Im Gegenteil: Bei hoher Motivation arbeiten sie sogar deutlich schneller. Mein Tipp: Steigere zunächst ggf. auf Kosten von Unzufriedenheit die Motivation. Erreichst du die höhere Stufe, wirst du es insgesamt viel leichter haben.

Das Freudenhaus
Das Freudenhaus steigert die Motivation… aber vielleicht auch die Anzahl der Kranken in der kleinen Arbeiterkolonie

Ja, wir müssen uns weniger mit Verzweiflung herumschlagen wie in Frostpunk Vanilla, sondern mehr mit Forderungen nach gewerkschaftlichem Mitspracherecht, Arbeitssicherheit und herzhaften Mahlzeiten. Wenn die Arbeit zu gefährlich ist, wird eben gestreikt und wir müssen verhandeln.

Dabei dürfen wir aber auch unsere Deadlines nicht aus dem Auge verlieren, denn die einzelnen Bauphasen folgen einem strengen Plan, den wir einhalten müssen.

Die Bauphasen für den Generatorbau
Die Bauphasen für den Generatorbau

Arbeitssicherheit, auch das noch!

Eine wichtige Mechanik ist hier die Arbeitssicherheit. Dafür gibt es fünf Stufen, die für jedes Baustellengebäude unterschiedlich ausfallen kann. Je niedriger die Sicherheit, desto höher die Wahrscheinlichkeit für Unfälle. Wer einen Unfall hat, wird krankgeschrieben – das ganze erinnert also an die verschiedenen Kältestufen in Frostpunk.

Verschiedene Maßnahmen können die Arbeitssicherheit verbessern. Dazu gibt es einerseits neue Gebäude, wie etwa eine Baustellenbelüftung (braucht Kohle), aber auch verschiedene Gesetze. Kürzere Arbeitszeiten zum Beispiel, oder die Anweisung, dass jeder Arbeiter nach Feierabend sein Werkzeug instand halten soll (erhöht die Unzufriedenheit). Es gibt auch temporäre Fähigkeiten, etwa ein Sicherheitsgerüst, das wir herstellen müssen und das für 24 Stunden die Sicherheit erhöht.

Achtung: Durch manche Sicherheitsverbesserungen verringert sich die Effizienz der Arbeiter. Wenn du in Verzug gerätst (der Fortschrittsbalken unten links färbt sich rot), solltest du diese Verbesserung ausschalten und die Sicherheit anderweitig verbessern – oder für ausreichend Krankenbetten sorgen. Alternativ kannst du auch „Überlastung“ (Forschungsstufe 2, unter Generator) forschen und alle 2 Tage einen 10%-Baufortschritt-Boost nutzen.

Das Gesetzbuch hält dazu Paragraphen für die Administration unserer Siedlung bereit (vieles davon kommt uns auch bekannt vor, wie zB. die radikale Behandlung von Schwerkranken), andererseits gibt es für den Bereich „Arbeit“ einen ganz eigenen Gesetzesbaum, der etwa auch die Gründung einer Gewerkschaft ermöglicht.

Auch eine gewisse Rivalität zwischen einfachen Arbeitern und ausgebildeten Ingenieuren spielt eine Rolle. Ingenieure wollen deutlich zu den Arbeitern abgegrenzt werden und als Baustellenchefs anerkannt werden. Dazu gibt es auch ein paar explizite „Quests“. Arbeiter dagegen betrachten sich als „der kleine Mann“, auf dem „die“ herumtrampeln und fordern insgesamt eine bessere Behandlung.

Kanal von Lucyda

Interessierst du dich für das Gameplay des Spiels? Dann schau dir auf YouTube mein Let’s Play zu „Der letzte Herbst“ an! Unten gibt es schon die erste Folge. Über ein Like oder Abo freue ich mich ganz besonders :-)

Dampfkerne, Bauprofile und sonstige Gerätschaften

Dampfkerne kennen wir noch aus Frostpunk. Das sind hochwertige und seltene Spezialgerätschaften, die wir etwa zum Bau leistungsfähiger Gebäude benötigten.

Die gibt es hier auch. Dazu kommen aber weitere Ressourcen, die wir in der Regel erst selbst herstellen müssen. Beispielsweise Bauprofile: Dazu bauen wir ein spezielles Gebäude, das mit 20 Mann besetzt wird und 25 Holz zu einem Profil verarbeitet. Ja, solche Dinger sind ziemlich teuer, und wir brauchen einige davon.

Das gleiche gilt für Stahlgemische und Dampftauscher: Sie sind sehr ressourcenintensiv und binden viele Arbeiter. Ohne geht es aber nicht. Die Frage ist nun: Woher bekommen wir Nachschub an Menschen und Ressourcen?

Generatorbaustelle
Unsere kleine Siedlung rackert sich fleißig ab

Woher bekommen wir Nachschub?

Im Gegensatz zu unserer Siedlung in Frostpunk sind wir in „Der letzte Herbst“ nicht autark. Hier ist die Zivilisation aber auch noch weitgehend intakt: Der Bau des Generators hat für die Regierung in London höchste Priorität, und so können wir über einen Telegrafenmast gelegentlich Nachschub an Arbeitern, Ingenieuren und Dampfkernen ordern. Einige Zeit später trifft die Lieferung dann per Schiff ein.

Und wir brauchen sehr viele Arbeiter! Relativ schnell verdoppelt sich die Bevölkerung unserer kleinen Siedlung – und trotzdem fehlt es ständig an Arbeitskräften.

Schiffe sind aber auch für die restlichen Ressourcen nötig. Bauen wir einen kleinen Hafen, können wir hier festlegen, welches Rohmaterial uns hier regelmäßig geliefert wird: Holz, Stahl oder Kohle. Ja, Kohle! Ein alter Bekannter aus Frostpunk. Hier brauchen wir sie allerdings nicht für Heizungen, sondern eher für ein Badehaus und für den Betrieb eine Baustellenlüftung zur Erhöhung der Arbeitssicherheit.

Tipp: Solltest du irgendwann den „verbesserten Hafen“ forschen, musst du ihn erst als neues Gebäude auf den alten kleinen Hafen draufbauen! Die Features des verbesserten Hafens kommen also nicht von allein.

Badehaus
Das Badehaus senkt das Krankheitsrisiko aller Einwohner in Reichweite – verbraucht aber viel Kohle!

Tipp: Wie für das Hauptspiel gilt auch hier: Baue Wohngebäude (Zelte) in einem eigenen Viertel. Für Badehaus, Kapelle & Co ist das am einfachsten, um möglichst viele Einwohner zu erreichen. Arbeitsgebäude solltest du ebenfalls am besten clustern, auch wenn das nicht so wichtig ist wie im Hauptspiel.

Die Häfen funktionieren im Grunde wie der Kohlegenerator aus Frostpunk: Hier „entsteht“ stetig ein Ressourcenhaufen, den wir nur noch absammeln müssen.

Für Holz können wir natürlich zunächst auch unsere Bucht mit Sägewerken abholzen. Der Holzbedarf ist aber nicht zu unterschätzen, Holz ist in „Last Autumn“ mit Abstand die wichtigste Ressource, ohne die gar nichts mehr geht.

Tipp: Baut am Besten gleich am Anfang möglichst viele Sägewerke. Ihr braucht sowohl den Platz als auch das Holz. Macht nicht den Fehler, Leute zu Beginn arbeitslos zu lassen – das ist Verschwendung!

Info: Auf der Landseite eurer Bucht befinden sich ganz am Rand des besiedelbaren Gebiets zwei große Haufen Kohle mit jeweils 2000 Einheiten. Die müsst ihr erst von umstehenden Bäumen befreien. Danach könnt ihr sie mit Sammelstationen abbauen – und spart damit 10 Arbeiter, die ihr sonst im Kohlehafen beschäftigen müsstet. Der Kohlehafen ist in seiner verbesserten Form dafür aber effizienter!

Aus Spähern werden Wildbeuter

Wildbeuter kommen uns aus dem Hauptspiel noch bekannt vor. Das sind im Grunde Späher unter anderer Bezeichnung. Wir schicken sie ins Umland, wo sie neue Orte entdecken und gelegentlich auch mal Ressourcen finden. Außerdem können wir sie an geeigneten Plätzen für einige Tage ein Lager aufschlagen lassen. Dort wird gejagt und sie versorgen uns täglich mit neuer Rohnahrung.

Mit wachsender Bevölkerung reicht dieser Nachschub aber nicht mehr aus und wir müssen uns nach anderen Quellen umsehen. Zu erforschen gibt es beispielsweise den Angelhafen, der ebenfalls einen Hafenplatz belegt, aber dafür für konstanten Rohnahrungsnachschub sorgt.

Falls du die Meldung bekommst, dass eine andere Generatorbaustelle aufgeben musste und du die überflüssigen Ressourcen abholen kannst: Möglicherweise musst du diese Baustelle erst mit deinen Wildbeutern entdecken. In der Meldung steht zwar, du sollst „zu den Koordinaten gehen“, aber sie sagt dir nicht, wo genau die Baustelle ist. Ich hab mich auf der Karte zu Tode gesucht und habe sie dann später zufällig gefunden.

Wie fühlt sich „Der letzte Herbst“ an?

Alles neu, aber wie fühlt sich das Spiel an? Die ersten Spieltage (ingame) sind wir damit beschäftigt, uns mit den neuen Mechaniken auseinanderzusetzen und ein Händchen dafür zu bekommen, auf was es hier ankommt. Einen großen Teil des Spiels fühlen wir uns dann relativ sicher und absolvieren die geforderten Meilensteine der Generatorprojektplanung mal schlecht, mal recht.

Jeder Meilenstein verändert danach übrigens die Anforderungen. War zuerst nur sehr viel Holz notwendig, um den Schacht zu verschalen, brauchen wir auf einmal Unmengen Stahl oder Kohle. Dazu kommen verschiedene gescriptete Ereignisse – in Frostpunk sind das normalerweise immer dramatische Katastrophen :D

Hast du dich zuvor darauf vorbereitet, kannst du das Schlimmste noch abwenden. Manchmal gibt es auch eine Warnung. Beispielsweise schlagen deine Ingenieure dir vor, doch besser Brandschutzklappen zu installieren, falls mal was passiert. Da solltest du hellhörig werden, denn „falls mal was passiert“ bedeutet eigentlich „es wird etwas passieren“.

Umgebung der Generatorbaustelle
Wir können Wildbeuter in die Umgebung schicken

Ab der dritten Bauphase (mein Let’s Play Nr. 9) wurde es dann bei mir ganz besonders spannend, weil das Gleichgewicht zwischen Arbeitsfortschritt und Arbeitssicherheit/Unzufriedenheit zu kippen begann.

Während ich die ersten Spielstunden noch nicht recht mit den anderen Mechaniken klarkam, zog mich das Spiel spätestens ab der Mitte richtig rein. Ich wollte alles richtig machen und den Generator rechtzeitig fertig stellen. Genau das gleiche Gefühl hatte ich übrigens auch in der Kampagne des Hauptspiels: Vom anfänglichen „Nett, und jetzt?“ gelingt es dem Spiel, den Ehrgeiz des Spielers zu wecken und ihn mit roten Wangen fiebernd vor dem Monitor sitzen zu lassen.

Hier wirst du wirklich gefordert und musst eng mit sehr knapp bemessenen Ressourcen rechnen, und es ist keineswegs sicher, dass du es auch bis zum Ende schaffst.

Frostpunk ist sowohl in der Kampagne des Hauptspiels als auch in „Der letzte Herbst“ sehr fordernd und verlangt dir volle Konzentration ab. Die Anforderungen ändern sich die ganze Zeit; wer denkt, er kann einmal Gebäude bauen, Leute zuweisen und dann abwarten und zuschauen, der wird scheitern. Gerade im „Endspiel“ ist es nötig, ständig alles zu überprüfen und abzuwägen, ob die Leute richtig eingesetzt sind.

Mein Tipp dazu: Nutze schamlos die Pause-Taste! In der Pause kannst du tief durchatmen und in Ruhe die Prioritäten und den Stand zu überprüfen. Nutze lieber einmal zu oft die Pause und gehe dabei ständig deine Optionen durch. Gibt es eine Forschung, die dir aktuell helfen kann (Stichwort: „Überladung“)? Eine Fähigkeit (Stichwort: „Machtdemonstration“)? Kannst du die Arbeitssicherheit irgendwo anpassen? Das ist extrem wichtig, sonst wirst du scheitern.

Mein Fazit zu „Der letzte Herbst“

Für einen DLC ist dieses Szenario schon etwas Besonderes. Es bietet nicht, wie andere Szenarien in Frostpunk, nur leicht andere Zielsetzungen – es ist mehr ein neues Spiel. Das ist wirklich beeindruckend und zeigt: 11 Bit Studios ist bereit, für Spielspaß nicht den leichtesten Weg zu gehen und den bestehenden Content nur nochmal neu zu durchdenken, sondern sie haben sich hingesetzt und für einen DLC alles anders gemacht.

Aber natürlich ist „Der letzte Herbst“ nicht so anders, dass du dich gar nicht mehr auskennst. Kennst du das Hauptspiel, kommst du auch in „Last Autumn“ zurecht. Allerdings musst du dich etwas umgewöhnen, denn das, was du über das Hauptspiel weißt, trifft hier nicht zwingend zu.

Im Frostpunk-Hauptspiel geht es noch darum, mit allen Mitteln die Kolonie am Leben zu halten und sie durch halte Kältephasen zu bringen – ein ewiger Kampf gegen Verzweiflung, Krankheit, Hunger und Kälte.

Die Herausforderung besteht in „Der letzte Herbst“ nun darin, die Balance zwischen Ressourcenknappheit, Hunger- und Krankheitsphasen auf der einen Seite und protestierenden Arbeitern und Deadlines auf der anderen Seite zu halten. Das hat es wirklich in sich. Bei mir artete das irgendwann in ein Wettrennen aus, im schlimmsten Fall mit zweitägigem Zeitverzug. Es ist trotzdem zu schaffen, wenn man ständig die Prioritäten überprüft und alles nutzt, was das Spiel dir gibt.

Für wenig Geld bekommen wir hier wirklich komplett neue Inhalte geliefert, die das Hauptspiel sinnvoll ergänzen. Ich jedenfalls fühlte mich durchaus angespornt, den Generator rechtzeitig aufzubauen und war sehr gespannt darauf, wie der DLC endet – direkt rechtzeitig zum Kälteeinbruch? Na hoffentlich springt das gottverdammte Ding dann auch an!

Wer es am Ende jedenfalls schafft, der wird ein echtes Erfolgsgefühl verbuchen können!

Wer erfahren möchte, wie es ausgeht, der kann sich meine Let’s Play-Serie auf YouTube anschauen. Aber Achtung: Das ist natürlich ein einziger, langer Spoiler!

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