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Der Mars ist ein ziemlich lebensfeindlicher Planet: Sehr kalt, kaum Wasser, die Atmosphäre ist dünn und nicht atembar. Trotzdem: Diesen Planeten wollen wir in Surviving Mars besiedeln! Das Aufbau-Strategiespiel bietet uns alles, was wir brauchen, um unseren Nachbarplaneten mit allerlei Rohrleitungen und technischen Gebäuden vollzustellen. Und natürlich mit schön begrünten Wohnkuppeln, in denen es sich unsere Kolonisten gemütlich machen sollen.

Surviving Mars: Das CoverEine Kolonie auf dem Mars errichten – das ist ein lang gehegter Traum der Menschheit, der mittlerweile dank Elon Musk und seiner Weltraumfirma Space X in greifbare Nähe rückt. Bis dahin müssen wir uns aber noch mit Büchern wie Der Marsianer von Andy Weir (und der Verfilmung) begnügen – oder eben mit dem schön gemachten Aufbau-Strategen Surviving Mars.

Surviving Mars ist Mitte März 2018 unter dem Dach von Paradox Interactive erschienen, denen wir auch Cities: Skylines und Crusader Kings II verdanken <3 Entwickelt wurde Survivng Mars von Haemimont Games, die uns auch mit der Tropico-Reihe beglücken (Teil 5 verstaubt seit Wochen auf meinem Rechner, habe nur das Tutorial gemacht..). Ihr seht: Publisher und Entwickler verstehen sich auf Strategiespiele.

Im nachfolgenden Review könnt ihr lesen, wie sich Surviving Mars in der Praxis schlägt. Vielleicht ist das Spiel auch was für dich?

Ich bin auf dem Mars – und jetzt?

Ein richtiges Tutorial gibt es nicht. Learning by doing ist gefragt! Am besten startet man einfach ein leichtes Spiel (direkt aus dem Hauptmenü) und schaut, was passiert. Hier besteht nicht die Gefahr, dass die Marsmission in den ersten Minuten mangels Ressourcen schon scheitert. Zunächst lassen wir unsere erste (unbemannte) Rakete auf dem Mars landen und verschaffen uns einen Überblick.

Zumindest mir fiel der Einstieg nicht schwer. Für das Errichten von Gebäuden brauchen wir Metall und Beton, das wir mit unseren kleinen Drohnen abbauen und auf Speicherplattformen lagern können.

Arbeitsdrohnen sind für’s Grobe zuständig

Die fleißigen Bienchen arbeiten ganz automatisch, sobald es was zu arbeiten gibt. Allerdings nur, solange sich der „Arbeitsplatz“ in ihrer Reichweite befindet. Drohnen sind, genau wie Bienen, an ihren „Bienenstock“, den Drohnen-Hub, gebunden. Ein Drohnen-Hub ist ein Gebäude, das die Drohnen innerhalb eines größeren Umkreises steuert. Hier können sich die Drohnen völlig frei bewegen und erledigen fleißig umgehend ihre Aufgaben – solange ihnen der Saft nicht ausgeht. Bevor das passiert, suchen sie sich ein Fahrzeug oder Gebäude, um den Akku wieder aufzuladen.

Darüber hinaus gibt es auch mobile Hubs: Mit der ersten Rakete wird ein solcher Rover mit einigen Drohnen gleich mitgeliefert. Das ist ziemlich praktisch, weil wir so ziemlich flexibel sind und auch einfach mal ein paar Drohnen einpacken und mitnehmen können.

Surviving Mars - Drohne

Eine etwas angestaubte Arbeitsdrohne

Erste Infrastruktur errichten

Damit wir unseren künftigen Kolonisten ein Zuhause bieten können, müssen wir zunächst die Grundvoraussetzungen dafür schaffen. Ohne Strom läuft gar nichts, also brauchen wir Sonnenkollektoren und Windräder. Alle Gebäude müssen mit oberirdisch verlaufenden Stromkabeln verbunden werden. Dass Sonnenkollektoren nachts keine Energie liefern, wird uns übrigens beinahe sicher noch schmerzhaft bewusst werden! Für die kalten Marsnächte brauchen wir also ganz dringend leistungsfähige Speicherakkus.

Auch Sauerstoff und Wasser wäre nicht schlecht: Beides können wir mit entsprechenden Gebäuden aus der Luft filtern und in Sauerstofftanks und Wassertürmen speichern. Dafür benötigen wir natürlich eine Rohrleitung, die alles miteinander verbindet. Kabel und Rohrleitungen können übrigens auch Leck schlagen. Mit ein bisschen Metall reparieren die Drohnen den Schaden aber schnell ganz automatisch.

Was fehlt noch? Nahrung natürlich! Zumindest im leichten Modus müssen wir uns über Lebensmittel so schnell überhaupt keine Gedanken machen. Ein Passagierschiff mit Kolonisten bringt immer eine ordentliche Nahrungsmenge mit, die wir nur in der Nähe der Kuppel lagern müssen. Auf höheren Schwierigkeitsgraden sieht das allerdings anders aus.

Surviving Mars

Der rote Planet :D Rechts und hinten links wiederverwendbare Transportraketen für Nachschub von der Erde

Wohnkuppeln für die Kolonisten

Damit unsere kleinen Kolonisten leben und arbeiten können, müssen wir für sie Wohnkuppeln errichten. Das sind blasenartige Halbkugeln auf der Marsoberfläche, die in sechs Sektoren untergliedert sind. Hier können wir weitere Gebäude errichten, in denen die Kolonisten wohnen, arbeiten und ihre Freizeit verbringen können. Dazu gehören vor allem Apartments, in denen am Anfang 14 Kolonisten leben können und die gleich einen ganzen Sektor besetzen.

Sobald wir die erste Wohnkuppel errichtet haben, können wir von der Erde Kolonisten anfordern. 12 davon passen in ein Passagierschiff, das wir bei der Ankunft nur in der Nähe der Wohnkuppel landen lassen müssen. Dann hüpfen die Männer und Frauen alleine aus der Rakete zu ihrer Kuppel.

Unsere Marsmännchen können sich dort dann etwa als Wissenschaftler in Forschungszentren, als Ingenieure in Produktionsfabriken oder als Botaniker in Nahrungsfarmen betätigen. Oder als Barkeeper in der Weltraumbar oder Verkäufer in Elektronikläden.

Wohnkuppel in Survivng Mars

Nicht ganz ausgebaute Standardwohnkuppel

Ein Hauch von „Die Sims“ im Weltraum

Mit der Aufbau-Strategie ist es nämlich nicht getan! Die Kolonisten haben durchaus Ansprüche an ihr neues Zuhause. Gefällt es ihnen nicht, dann verlassen sie den Mars auch wieder, und kein Betteln hält sie davon ab, durch die dünne Atmosphäre zurück zur Rakete zu hüpfen. Aber immer noch besser, als wenn die Leutchen an Kälte, Hunger oder mangelndem Sauerstoff sterben – das wäre ganz schlechte Publicity! Und die hält auf der Erde neue Kolonisten davon ab, sich für den kleinen Ausflug zum Mars zu bewerben.

Die Kolonisten bringen bestimmte Spezialisierungen, also Berufe, mit, die sie besonders gut ausüben können. Natürlich ist es sinnvoll, in einer Kuppel, die eine Forschungsstation betreibt, auch einige Wissenschaftler anzusiedeln. Werden Kolonisten falsch eingesetzt, sind sie unzufrieden und bringen eine schlechtere Arbeitsleistung.

Außerdem verfügen sie über zufällige persönliche Stärken und Schwächen, etwa

  • sexy (hohe Geburtenrate!),
  • faul (das kannst du dir selbst vorstellen),
  • Genie (erzeugt allein durch seine Anwesenheit schon Forschung),
  • gelassen (lässt sich nicht so schnell aus der Ruhe bringen),
  • religiös (höherer Grundmoralwert)

Leider fehlt bislang noch eine gute Übersicht über die Bewohner einer einzigen Kuppel.

Aber auch damit nicht genug: Je nach Spezialisierung haben die Mars-Aussiedler auch ihre eigenen Interessen und Bedürfnisse. Ingenieure interessieren sich ganz klassisch für Essen, Gaming und Entspannung. Also müssen wir dafür sorgen, dass diese Bedürfnisse möglichst befriedigt werden. Unsere Kuppel braucht also etwa ein Spielcasino, einen Diner oder auch einen Elektronikladen. Diese Servicegebäude wiederum benötigen zumindest Angestellte (ich würde ja zu gern alle Kolonisten Metall abbauen lassen, aber neiiiin..) und häufig auch weitere Materialien, wie Metall- oder Elektronikteile.

Rohrleitungen und Gebäude auf dem Mars

Verwirrendes Technik-Ensemble – so muss das sein!

Elektrische Geräte, Polymere, Maschinenteile, Treibstoff und Edelmetalle

Mit der Grundversorgung an Metall, Beton, Nahrung, Strom, Wasser und Sauerstoff (ja, das ist schon recht viel!) ist es nämlich nicht getan. Vor allem die etwas komplexeren Gebäude benötigen sowohl zur Wartung als auch zum Betrieb die höherwertigeren Materialen.

Die sind nicht so einfach und vor allem nicht so schnell herzustellen, also sind wir auf Nachschublieferungen von der Erde angewiesen. Dort können wir im Grunde alles nachbestellen – von Materialien über einzelne Drohnen und Fahrzeuge bis hin zu Fertigbauteilen für neue Gebäude. Aber das kostet. Im leichten Modus haben wir am Anfang ausreichend Geld, um lange von Nachschublieferungen leben zu können, aber irgendwann muss man sich darüber Gedanken machen.

Glücklicherweise gibt es mit Satellitenaufklärung einzelne Vorkommen von Edelmetallen, die wir mit Extraktor-Gebäuden und mit Hilfe von Kolonisten abbauen und zur Erde exportieren können. Dafür erhalten wir dann auch etwas Geld aufs Konto. Damit sich das aber richtig lohnt, wird ein einziger Edelmetall-Extraktor aber nicht ausreichen.

Und wir können auch nicht einfach beliebig viele neue Kolonisten nachordern – sonst steigt die Gefahr, dass es irgendwann an etwas Wichtigem mangelt.

Forschung, Katastrophen und mehr

Wer rastet, der rostet! Deswegen gibt es im Spiel auch einen Forschungsbaum, der mich ein wenig an Civilization erinnert: In Forschungszentren und über Sponsoren erhalten wir kontinuierlich Forschungspunkte, die wir in die Erforschung neuer Gebäude und Boni investieren können.

Der Forschungsbaum in Survivng Mars

Der Forschungsbaum in Survivng Mars, mit einem Zitat direkt aus „Der Marsianer“ :D

Neben dem bereits erwähnten Rover mit seinen Drohnen haben wir noch weitere Fahrzeuge zur Verfügung:

  • einen Entdecker, mit dem wir Anomalien erforschen können – steht leider meistens nur rum
  • einen Transporter, der herumliegende Materialien abbauen/einsammeln bzw. bis zu 45 Einheiten beliebiger Mats von A nach B transportieren kann (auch automatisiert)

Der Transporter ist ziemlich praktisch, um schnell irgendwo Platz zu schaffen oder um in einem entlegenen Gebiet ein paar Erze einzusammeln, ohne Drohnen hinzuschicken.

Damit es nicht langweilig wird, können gelegentlich auch Katastrophen auftreten. Im leichten Modus wurde ich bislang weitgehend davon verschont, aber theoretisch können Meteoritenschauer oder Sandstürme für viel Chaos sorgen.

Wenn mal gar nichts passiert, kann man – wie üblich – die Zeit schneller vergehen lassen.

Die Spielatmosphäre und der Foto-Modus

Surviving Mars wartet nicht mit funkelnder Premium-Grafik aus – aber das ist auch nicht nötig. Der Mars ist eben karg :D Man kann mehr oder weniger stufenlos aus der Satellitenansicht bis runter zu den Greifern der Drohnen (die übrigens von nahem betrachtet ziemlich niedlich aussehen) zoomen und die Kamera umherschwenken wie man mag. Die beleuchteten Kuppeln inmitten all der Kabel, Rohre und Gebäude auf dem roten Planeten machen auf jeden Fall viel her.

Und schaut man sie sich genauer an, dann erkennt man einzelne Wasserfontänen in den Brunnen und umlaufende Casino-Schriftzüge. Schön ist auch, dass der allgegenwärtige rote Marssand nach und nach alles zudeckt. Die Gebäude nehmen eine rostig-rote Farbe an und müssen nach einer Weile von den Drohnen gereinigt werden, damit sie weiterhin funktionieren.

Damit man mit seiner schönen Mars-Kolonie auch Nicht-Marsianer begeistern kann, ist ein spezieller Foto-Modus eingebaut, in dem wir an den Farben und am Bildausschnitt herumbasteln können. Natürlich wird dabei auch das UI ausgeblendet. Super!

Nacht auf dem Mars

Die dunkelrot-blaue Marsnacht

Die musikalische Untermalung ist mir am Anfang positiv aufgefallen – es sind atmosphärische Klänge, die aber ganz und gar nicht auf die Nerven fallen. Inzwischen höre ich sie leider schon gar nicht mehr. Ein Zeichen dafür, dass es sehr gut passt. Es gibt auch die Möglichkeit, die Hintergrundmusik zu ändern (andere „Radiosender“), aber das habe ich bisher nicht einmal ausprobiert.

Und wenn es mal anspruchsvoller sein darf?

Den leichten Modus bekommen wir gleich im Hauptmenü des Spiels angeboten. Hier gibt’s nichts einzustellen und wir können gleich unsere Rakete irgendwo auf einer vorgefertigten Karte auf dem Mars landen. Langweilig!

DEN schweren Modus gibt es aber in dieser Form nicht. Sondern nur das freie Spiel, und das können wir uns durchaus schwierig einstellen!

Zum einen müssen wir uns im freien Spiel zu Beginn einen Sponsor für unsere Mission aussuchen. Die Internationale Marsmission, die das leichte Spiel unterstützt, macht großzügige Geldmittel für uns Marsmännchen locker. Aber das kann nicht jeder Sponsor. Je nach Sponsor bekommen wir also unterschiedliche Boni und Geldmittel zur Verfügung gestellt. Ich habe ein freies Spiel mit Unterstützung von „Space Y“ gestartet (nur ein Schelm, der hier an Elon Musks Space X denkt!). Statt mit 30 Mrd. Dollar müssen wir hier mit läppischen 6 Mrd. Dollar haushalten.

Aber es geht nicht nur ums liebe Geld – die Sponsoren bieten auch weitere Spezialitäten. Space Y schreibt beispielsweise den Fortschritt groß und bietet den Vorteil, dass komplexe Ressourcen nur 50% des normalen Preises kosten. Auch die Forschungsgeschwindigkeit pro Sol (Marstag), die Anzahl der Bewerber auf der Erde und die anfänglich zur Verfügung stehenden Versorgungsraketen hängen von unserem Sponsor ab. Space Y ist insgesamt ein moderater Geldgeber, wenn wir uns stattdessen mit der „Kirche der neuen Arche“ einlassen, haben wir zwar wesentlich mehr Bewerber, dafür aber viel weniger Geld und ganz besonders wenig Forschung zur Verfügung.

Neben dem Sponsor müssen wir auch festlegen, wie unser Kommandant drauf ist (also du selbst). Ganz wie in Civilization hängen am Anführer diverse Besonderheiten. Beispielsweise regenerieren die Kolonisten bei einem Psychologie-Kommandanten schneller Besonnenheit, wenn sie sich in einem Haus befinden. Mit dem Sponsor und dem Kommandanten-Profil kannst du jedenfalls schon ziemlich genau festlegen, was für eine Kolonie dir vorschwebt.

Eher unwichtig ist dagegen das Kolonienlogo, das deine Raketen ziert (ich habe „don’t panic!“ als Logo ausgewählt) und das „Geheimnis“, das nichts anderes ist als ein Motto bzw. Zitat von jemandem oder etwas, der oder das mit der Zukunft der Menschheit zu tun hat – etwa Cpt. Jean-Luc Picard aus Star Trek, HAL9000 aus Odyssee 2001, von Isaac Asimov oder von John F. Kennedy.

Am Ende ergibt sich durch diese Optionen ein Schwierigkeitsgrad von 20% (leicht) bis zu 270%.

Wunschzettel für kommende Patches

Meine größte Kritik sind derzeit die autarken Kuppeln. Bewohner einer Kuppel verlassen sie nur, um

  • im engen Umkreis der Kuppel zu arbeiten,
  • komplett in eine andere Kuppel umzuziehen,
  • den Mars wieder zu verlassen

Das bedeutet, dass die Kolonisten von Kuppel A nicht auf die Services von Kuppel B zugreifen, selbst, wenn beide Kuppeln direkt nebeneinander stehen. Es fehlt bislang also die Möglichkeit, zwei oder mehr Kuppeln miteinander zu verbinden. Sozusagen Kuppeln koppeln :D

Das ist etwas ärgerlich, denn es beschränkt die Möglichkeiten einer Kuppel. Es ist derzeit sehr schwierig, viele Bewohner in einer Kuppel völlig zufriedenzustellen und gleichzeitig auch die wichtigen Produktionsgebäude ausreichend zu besetzen. Je mehr Kolonisten in einer Kuppel, desto mehr verschiedene Bedürfnisse kommen zusammen, die befriedigt werden wollen. Der Platz ist aber begrenzt.

Ich hoffe, dass die Verbindung von Kuppeln noch nachgeliefert wird. Dann könnte man Kuppeln besser spezialisieren, bzw. Stadtteile bilden, etwa mit Wohnkuppeln, Unterhaltungskuppeln und Produktions/Forschungskuppeln. Es sollte einfach möglich sein, zwischen Kuppeln zu wechseln und auch den Umkreis von benachbarten Kuppeln zu nutzen, um dort in Außengebäuden zu arbeiten.

Auch die Auswahl einzelner Drohnen oder Menschen ist ziemlich blöd gemacht. Möchte man mehrere Drohnen einem anderen Hub zuweisen, dann geht das ausschließlich durch das einzelne Anklicken der betreffenden Drohnen direkt im Spielfenster. Das kann bei 20 Drohnen aufwändig sein. Es sollte die Möglichkeit geben, mehrere Kolonisten und Fahrzeuge gleichzeitig auswählen und irgendwohin schicken zu können.

Mein Fazit zu Surviving Mars

Wer gerne siedelt und kolonisiert: Unbedingt ausprobieren, das Spiel hat einen hohen Suchtfaktor! Die liebevoll gestalteten Gebäude (vor allem in den Kuppeln) und Drohnen, die stimmungsvolle Umgebung des roten Planeten sowie die passende musikalische Untermalung tragen viel dazu bei, dass man kaum einen Schlusspunkt setzen kann. Nur noch schnell eine neue Rakete starten! Nur noch schnell ein wichtiges Gebäude bauen! Nur noch schnell die Fabriken checken!

Surviving Mars ist wegen der vielen nötigen Ressourcen und deren fragiler Balance ziemlich komplex, es entfaltet aber zumindest im leichten Modus erst relativ spät eine gewisse Schwierigkeit. Wenn auf einmal das Kapital knapper wird und die Mars-Bewohner noch nicht genug produzieren, wenn Rohre Leck schlagen und Meteoritenschauer auf die Kolonie herabprasseln, dann bekommt man doch schon einiges zu tun.

Für die Langzeitmotivation ist die Mod-Unterstützung und die Sandkasten-Spielwiese da. Wie üblich bei Spielen dieser Art werden sich zahlreiche Modder die Hände reiben und weitere Gebäude oder Optiken erstellen oder vielleicht auch weitere Szenarios einbauen. Und ich denke, dass eine Partie, bei der man keinen 80%-Bonus durch den leichten Modus bekommt, durchaus von Anfang an ziemlich knackig wird!

» Weitere Infos: Hier geht’s zur offiziellen Webseite.

Zusammenfassung
Review-Datum
Beschriebenes Produkt
[Aufbau-Strategiespiel] Surviving Mars
Bewertung
41star1star1star1stargray

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